イクサラン新デッキその2
白青ギフト
<土地>
4《灌漑農地(AKH)》
4《氷河の城砦(XLN)》
4《イプヌの細流(HOU)》
7《平地(XLN)》
5《島(XLN)》
<生物>
4《査問長官(KLD)》
4《栄光半ばの修練者(AKH)》
2《典雅な襲撃者(HOU)》
4《機知の勇者(HOU)》
3《戦利品の魔道士(AER)》
2《多面相の侍臣(AKH)》
4《発明の天使(KLD)》
3《激変の機械巨人(KLD)》
<呪文>
4《巧みな軍略(HOU)》
4《来世への門(AKH)》
2《王神の贈り物(HOU)》
土地だけ新カード。クローンは人質取り対策だったり天使コピーしたり。とはいえ検査官の抜けた穴がデカすぎて白いギフト使う意味はあまりなさそう。
青黒ギフト
<土地>
4《異臭の池(AKH)》
4《水没した地下墓地(XLN)》
4《イプヌの細流(HOU)》
4《水没した骨塚(AKH)》
6《沼(XLN)》
2《島(XLN)》
<生物>
4《査問長官(KLD)》
4《戦慄の放浪者(AKH)
4《才気ある霊基体(AER)》
2《歩行バリスタ(AER)》
4《機知の勇者(HOU)》
3《戦利品の魔道士(AER)》
4《人質取り(XLN)》
2《豪華の王、ゴンティ(KLD)》or《スカラベの神(HOU)》
<呪文>
4《来世への門(AKH)》
1《王神の贈り物(HOU)》
4《バントゥ最後の算段(HOU)》
青黒コントロール(生物26)。人質取りは強いカードだがブリンガー連打相手には無力なので、劣勢を持ち返すカードとして《バントゥ最後の算段(HOU)》に至った。
5マナと来世への門がある状態で《バントゥ最後の算段(HOU)》を打つと、死亡分+誘発したルーターで一気に墓地に6体生物が貯まり、リセットしたターンから《王神の贈り物(HOU)》で攻勢に出られる。これは白青ギフトにはできない芸当。デメリットであるアンタップ阻害も、流したターンから既にリアニするので相手のリカバリーよりも早く展開できる。
生物チョイスは適当なので改変可。茶カウントが要るが2マナ圏最高峰の《光り物集めの鶴(KLD)》、《バントゥ最後の算段》と相性の良い《不死の援護者、ヤヘンニ(AER)》、ラスゴ→門起動→速攻で走らせて後続を断つ《夢盗人(HOU)》など。
白青ギフト
<土地>
4《灌漑農地(AKH)》
4《氷河の城砦(XLN)》
2《屍肉あさりの地(HOU)》
8《平地(XLN)》
8《島(XLN)》
<呪文>
3《選択(XLN)》
3《アズカンタの探索(XLN)》
3《検閲(AKH)》
4《霊気溶融(KLD)》
4《至高の意志(HOU)》
1《不許可(AER)》
4《残骸の漂着(XLN)》
4《天才の片鱗(KLD)》
2《排斥(AKH)》
3《燻蒸(KLD)》
3《副陽の接近(AKH)》
全除去追加で強化された青白副陽。直ぐに弱いと露見するだろうが《殺戮の暴君》が沢山いる環境初期で青黒や青赤は使いたくない。
青探索はマナを伸ばしつつセカンド副陽へのアクセスを可能にする。伝説なのに3枚も積んでるのはサイド後強いと思うから。《残骸の漂着(XLN)》へのカウンターに(マナを伸ばして)カウンターで合わせたり、カウンター構えの相手にアド差を伸ばしたり。
《失われた遺産(KLD)》で即死するので、サイド後には《機械医学的召喚(KLD)》なり追加の勝ち筋が必要。
赤t黒
<土地>
4《泥濘の峡谷(AKH)》
4《竜髑髏の山頂(XLN)》
3《産業の塔(AER)》
2《沼(XLN)》
11《山(XLN)》
<生物>
4《ボーマットの急使(KLD)》
4《発明者の見習い(KLD)》
4《屑鉄場のたかり屋(KLD)》
4《地揺すりのケンラ(HOU)》
2《ピア・ナラー(KLD)》
2《風雲船長ラネリー(XLN)》
3《熱烈の神ハゾレト(AKH)》
<呪文>
2《ショック(AER)》
4《稲妻の一撃(XLN)》
2《木端+微塵(AKH)》
4《無許可の分解(KLD)》
マルドゥを考えていたら白いカードが弱すぎて抜け、機体も抜けた。黒をタッチするとブリンガーを落とせる除去とハンデスが取れるが、安定性は下がるしハンデスが必要な相手にはもともとラムナプはメチャ有利なので結局赤単がシンプルに力強い。
黒緑t青蛇
<土地>
4《霊気拠点(KLD)》
4《植物の聖域(KLD)》
4《花盛りの湿地(KLD)》
1《島(XLN)》
5《森(AKH)》
4《沼(XLN)》
<生物>
4《巻きつき蛇(AER)》
4《歩行バリスタ(AER)》
4《導路の召使い(KLD)》
4《光袖会の収集者(AER)》
3《ピーマの改革派、リシュカー(AER)》
4《人質取り(XLN)》
3《新緑の機械巨人(KLD)》
2《スカラベの神(HOU)》
<呪文>
4《霊気との調和(KLD)》
4《致命的な一押し(AER)》
2《秘宝探究者、ヴラスカ(XLN)》
ミシュランがなくなりいよいよ長期戦が厳しくなった黒緑蛇。人質取りとスカラベでマナフラ受けを可能にした。ギフト受けとハンデスがあるからティムールとの差別化はできた…筈。
Ixalan Limited Set Review: Blue By Luis Scott-Vargas
《大気の精霊(XLN)》
リミテッド:3.5
リバイズドでのお目見え以来、大気の精霊はずっと強力だ。リミテッドで5マナ4/4飛行は正義、喜んでピックしよう。
《秘儀での順応》
リミテッド:0.5
こいつが機能するなんてほぼないだろ。使うためには部族シナジーカードを多く取らにゃならんし、それでもこれを引けないor部族カードが引けない時は紙束になる。滅多なことでは使えないカードは御免だね。
《取り消し》
リミテッド:1.5
取り消しは1.0~2.5を行き来するので、1.5点にしておいた。大抵の環境は3マナダブシンを抱えて1:1交換を待ち受けるもんじゃない。取りあえずはこの点数にして、環境が低速ならば評価を上げよう。
《航路の作成》
リミテッド:3.0
悪くて2ドロー1ディス、2マナカードとしてギリギリだ。上手くいけば2マナ2ドロー、嬉しいリミテカードになる。達成は容易なので、どんなデッキにも入る。ドローを本来必要としないアグロですら入るからな、アグロだからこそ強襲は確実なのだし。
《勇敢な妨害工作員》
リミテッド:3.0
これぞ良カード。最速キャストも、後半でも強力だ。2点クロックのルーターの時点で素晴らしいのに、マナに余裕があればブロック不可になるんだからデッキを選ばず入るぞ。
《巧射艦隊の操舵手》
リミテッド:1.0/3.0
サーチ先が2枚もあれば、勇んで採用する。1枚ならぐっと下がり、0枚ならデクノボウだ。総じてそれなりのカードってところか。強い装備品・機体はそこまでないが、良いものがとれたならこいつを奪取するよ。
《深根の水域》
リミテッド:1.0/2.0
ゴブリンスライドが帰ってきたぞ!しかも呪禁付きで!マーフォークが10枚も取れれば素敵なカードになるだろう。見向きもされないカードだから早めに取る必要はないが、適切に組めば地上をトークンで埋め尽くすのも可能だ。1/1に呪禁ってのも妙だが、ないよりはいいね。
《欲望の深み》
リミテッド:2.5
バウンスと一時加速がセットになって3マナなので、1枚目は先ず入るね。バウンスは本来的にディスアドなので沢山は要らないが、1,2枚はデッキに入るんじゃないかな。
《潜水》
リミテッド:1.0
パワーの上がらないバットリは駄目なもんだが、こいつも御多分にもれない。除去デッキや、3/3~4/4生物ミラーでサイドインできるが、それもどうなんだろうね。
《夢呼びのセイレーン》
リミテッド:4.0
海賊が居なくとも、こいつは脅威だ。3/3瞬速飛行がたった4マナだからな!地上を止められないため急襲ブロッカーには使いづらいが、エンドに出して殴れるから十分だ。海賊シナジーを達成できたなら、有能アタッカーからゲームの潮目を変える生物に変わる。夢みたいだな。
《幻惑の旋律》
リミテッド:4.0
生物を奪われるってのはいつの世も戦慄するが、その黄金律は古びていない。類似カードほどマナ効率は良くないが、マナコスト+2で奪えるんなら喜んで支払うよ。
《順風》
リミテッド:1.0/3.0
大抵のデッキでは役立たずだが、飛行生物が7枚以上、しかも小粒が取れていたらデッキの優秀な核になる。飛行沢山いる時点でデッキが強いってのは事実だが、どうせならもっと強くしちゃえよ?
《船団呑み》
リミテッド:1.5
7マナ6/6として評価しなきゃな。ライブラリーを半分もってく能力は、6/6サイズで殴ることとあんまり関係がない。働く場面もあるだろうが、大方デカブツフィニッシャー止まり。冴えないな。
《源流の歩哨》
リミテッド:1.5
マナカーブ埋めを保証してくれるが、それだけだ。4マナが足りない、マーフォークが欲しいならともかく、4マナカードは他にいくらでもある。
《秘滝の軍使》
リミテッド:1.0/2.0
適切なデッキならフィニッシャーになるが、大して必要に思えない。+1/+1でサイズが挙がっているなら回避がなくても構わないし、4マナ2/3は微妙なサイズだ。誰も見てない生放送を流している(stream)人を揶揄したTシャツのロゴ、「誰も見ないなら滝(stream)みたいなもんだ」を思い出した。ともかく、使うべきカードではないよ。
《狡猾な漂流者、ジェイス》
リミテッド:3.5
このジェイスのパワー(あの細腕じゃないぞ)の多くは-2にある。トークン生成に加え生き残れば手札を回転させ、奥義に辿り着けば更なるトークンを生み出す。有利な盤面ほど輝くカードだが、押されていても3マナでこの働きは悪くない。他のPWほどゲームをぶち壊す力はないが、盤面を構築しつつ速やかに奥義に辿り着くカードは、序盤ピックに足るカードだ。
《波を司る者、コパラ》
リミテッド:1.5
マーフォークへの除去を打ちづらくしたところで、リミテッドでは波は起こせない。3マナ2/2にも魅力はない。マーフォークモリモリデッキには積めるが、デッキの核にもならんから早めに取るものではない。除去を非マーフォークに当てたり、2マナ余分に払われて終わりだからな。
《見張りによる消散》
リミテッド:2.5
海賊デッキ(6枚以上)なら絶対に採用するし、それより少なくとも入りうる。《巻き込み(EMN)》を使ったこともあるから、そのマナが減るなんて素敵だな。
《航海士の喪失》
リミテッド:0.0
名前通り。ライブラリーアウトなんて組めそうにないし、毎ターン殴る必要もあるとは…。ライブラリーアウトは可能な限り防御に徹する必要があるのに、アタックの危険を冒す必要があるのは頂けない。流していこう。
《風と共に》
リミテッド:1.5
こういうカードに乗っていくのはどうもな。4/4恐竜あたりにつければゲームエンド生物は出来るが、相手に除去がないのを祈るよりは堅実にゲームを進めたい。青アグロなのに飛行が足りなけりゃ、こいつの出番かもな。
《選択》
リミテッド:3.0
この点数はちょっと特殊だ。1マナでデッキを安定させるから絶対使うカードではあるが、優良除去やマナカーブを埋めるカードには劣後する。あって嬉しいカードだから、2~3枚使うよ。
《溢れ出る洞察》
リミテッド:1.0/2.5
大抵のデッキではアンプレイアブル。7マナ使って盤面に影響がないんじゃ仕方ない。コントロールならフィニッシュカードになりえるが、それでもターンが帰ってくるのを願う必要があるから安定はしない。こいつで勝つのは楽しそうだが、7マナ6/6より弱いかもな。
《危険な航海》
リミテッド:2.5
本来戻したいデカブツ相手に使いたくないのは残念だが、軽いし小粒相手にはおまけがついてくる。自生物を戻せないのは見過ごせない欠点だ、バウンスとしての柔軟さは失われてるぞ。
《海賊の獲物》
リミテッド:2.0
ドローと一時マナ加速の取り合わせは大好きなんだが、重いドローなので敬遠するデッキはあるだろうな。複数あって嬉しい類のカードではないので、上限は2~4枚かな。見極めて行こう。
《裕福な海賊》
リミテッド:2.5
ランプにうってつけの1枚。マナカーブのトップに据えるには心許ないが、7マナ出して良いアクションを取りつつ、信頼できるブロッカーを用意できるのは悪くない。
《川潜み》
リミテッド:1.0/3.0
マーフォーク以外では使うなよ…と言っても使う人は居るだろうが。マーフォークアグロなら活躍が期待できる。毎ターン2点を確実に持っていく。
《川の叱責》
リミテッド:3.5
相手の盤面を全バウンスなんてぶっ飛んでるな、6マナの価値がある。これを取れたら、アグロに寄せて行こう、こいつはそれに応えてくれる。
《座礁》
リミテッド:3.0
使って嬉しいカードだ。1:1交換を取り、インスタントで対処できる。コンバットや相手のゲーム展開を阻害しにいけるので、デッキから抜けることはないね。
《財力ある船乗り》
リミテッド:2.0
青系ランプの加速カードが好きなんだが、こいつはコントロールにぴったりの1枚だ。一時マナ加速と良質なブロッカーが僅か3マナで手に入る。アグロ向きではないので、ミッドレンジ・コントロールに迎えよう。
《見習い形成師》
リミテッド:2.0
2マナ2/1は標準にちょい足りないくらいなので、マーフォークに頼り過ぎる必要はない。マーフォークデッキでこそ使いたいカードだが、数が取れていなくとも2マナが必要なら普通に使うカードだ。
《難破船あさり(XLN)》
リミテッド:1.5
ETBでルーター出来るので後半にも使えるが、喜んで取る部類ではない。《見習い形成師》の劣化みたいなカードだが、海賊デッキってマーフォークほど部族拘束強くないよな。漁るってイメージじゃない。
《岸の守り手》
リミテッド:1.0/2.0
デッキに関わらず強カードにはなりえないが、コントロールでなら使ってやろう。0/3が欲しいデッキならプレイヤーの守り手になってくれるが、本音はトレジャークルーズ打ちたいんだろ?分かったよ、守り手コントロールが実現可能かは気になるところだな。ここには宝箱がうようよ浮いているようだし…。
《セイレーンの見張り番》
リミテッド:3.0
3マナ1/2飛行1ドローか、2/3飛行占術1か。どっちでも申し分なし。歌がなくともこっちから寄って行っちゃうよ。
《セイレーンの嵐鎮め》
リミテッド:2.5
イケてるじゃん。1マナ1/1飛行は物足りないが、後半自軍を除去から守れるとなれば採用に足る。喜び勇んで取った割にサイドアウトするゲームもあるだろうが、メインから入る生物だよ(特に強襲デッキではね)。
《セイレーンの策略》
リミテッド:1.0/2.5
海賊、しかもETB持ちが多ければ雀躍して使おう。でなければ除去デッキ相手の、ぱっとしないサイド要員だ。
《呪文貫き》
リミテッド:0.5
構築環境を揺るがす採録だが、リミテッドでは使えない。高マナスペルを有するコントロールや、除去でテンポを取ってこようとする高速デッキ相手にサイドインする程度だ。
《呪文詐欺》
リミテッド:1.5
重量カードを消せたなら詐欺くさいことになる。いや待て、5マナは構えるにしては重すぎるし、相手が高マナスペルを打つ保証もないだろ?一応コントロールデッキであれば、相手のアクションがなかった際にインスタントで動けるから使いようがあるかもな。
《風雲艦隊の空中要員》
リミテッド:3.0
強襲カードであり、強襲達成要員でもある。どっちでも強い。達成させられるアグロでぜひ使いたいものだ、2マナ2/3飛行は素晴らしい。
《風雲艦隊のスパイ》
リミテッド:3.0
これも同じく。生物が10体もあれば使えるし、アグロである必要もない。1ドローがどれだけ強いかなんて、簡単にわかるだろ?
《嵐を変容する者》
リミテッド:2.0
面白いヤツが来たな。4マナ3/2アンブロは素晴らしいが、自生物(自身も可)を戻さなければならないデメリット付きだ。しかもETB持ちを再利用できるとなればメリットにもなるので、アドとアタッカーがセットになったと言える。悪くないが、生物の少ないデッキやマナカーブが高いデッキでは使えない。軽量デッキやシナジーのあるデッキなら大活躍するだろうから、最も評価が難しいコモンだろうな。デッキで強さが大きく変わるので、使いどころを見極めよう。
《大嵐呼び》
リミテッド:3.0
アグロならフィニッシャーになるし、5~6T目に出してダメージを通すのも悪くない。ボムとまでは言わないが、アグロのまさに決め手になる1枚だ。
《水罠織り》
リミテッド:3.0
デッキを選ばず使える。ダメージを通すのも、盤面を押し止めるのも可だ。おまけにマーフォークなので、部族の恩恵を受けることすらある。
《風を跨ぐ者》
リミテッド:2.0
このサイズと能力のセットは見かけ倒しなので、低評価で始めよう。5マナともなれば瞬速でシャクるのも難しいし、この環境はパワフルな生物が一杯だからどうもな。
コモン5選
5.《裕福な海賊》
4.《選択》
3.《座礁》
2.《水罠織り》
1.《セイレーンの見張り番》
《見習い形成師》の評価には異論があろうが(低評価過ぎたかな?)、上位数枚は揺るがない。デッキを選ばずアドやシナジーを生み出すカードばかりだ。青のコモンはアグロにもコントロールにも使える柔軟さが特徴だね。
イクサラン新デッキ
恐竜
<土地>
4 根縛りの岩山
4《隠れた茂み(AKH)》
2《ハシェプのオアシス》
7《山(KLD)》
7《森(KLD)》
<生物>
4 大物群れの操り手
2 猛竜の幼生
4 群生する猛竜
4 切り裂き顎の猛竜
4 レギサウルスの頭目
2 焦熱の太陽の化身
<呪文>
3 恐竜との融和
3 起源の柱
3 狂暴な踏み付け
2 ヴァンスの爆破砲
1《反逆の先導者、チャンドラ(KLD)》
3《破滅の刻(HOU)》
普通のミッドレンジにするとティムールミッドの完全下位互換になるので、全除去打ちつつこちらはアドを失わないアグロコントロール仕立てに。
恐竜ランプ
<土地>
4《まばらな木立ち(AKH)》
4 陽花弁の木立ち
4《ハシェプのオアシス(HOU)》
4《シェフェトの砂丘(HOU)》
1《屍肉あさりの地(HOU)》
1《山(KLD)》
2《平地(AKH)》
4《森(AKH)》
<生物>
4 マーフォークの枝渡り
2《歩行バリスタ(AER)》
4 群生する猛竜
4 切り裂き顎の猛竜
3 覚醒の太陽の化身
2 太陽の化身、ギシャス
<呪文>
4《楽園の贈り物(AKH)》
2《開拓+精神(AKH)》
3《排斥(AKH)》
4《燻蒸(KLD)》
4《約束の刻(HOU)》
ラスゴを7枚積んでティムールに対抗。ラムナプ相手は無理です。
海賊
<土地>
4《異臭の池(AKH)》
4 水没した地下墓地
2《イフニルの死界(HOU)》
1《屍肉あさりの地(HOU)》
7《島(AKH)》
6《沼(AKH)》
<生物>
2 巧射艦隊の追跡者
4《戦慄の放浪者(AKH)》
4 帆凧の掠め盗り
4 深海艦隊の船長
4 遺跡の略奪者
4 人質取り
2《スカラベの神(HOU)》
<呪文>
1《強迫/Duress》
4《致命的な一押し(AER)》
4 見張りによる消散
1 板歩きの刑
2 不吉な旗
ティムールにもラムナプにも勝てないが、白青副陽にサイド後含め最も有利なビートダウンだと思うので紹介。3色は回りません。
吸血鬼とマーフォークは本当にどうしようもないので省略。
白黒トークン
<土地>
4《秘密の中庭(KLD)》
4《進化する未開地(AKH)》
2《イフニルの死界(HOU)》
3《シェフェトの砂丘(HOU)》
6《沼(AKH)》
7《平地(AKH)》
<生物>
4《聖なる猫(AKH)》
4《選定の司祭(AKH)》
4《武器作り狂(KLD)》
2《不死の援護者、ヤヘンニ(AER)》
4《冠毛の陽馬(HOU)》
<呪文>
3 軍団の上陸
4《秘密の備蓄品(AER)》
4《選定された行進(AKH)》
4《燻蒸(KLD)》
2《死の権威、リリアナ(AKH)》
選定馬デッキ。
ヤヘンニは上陸の3T変身を可能にし、スカラベゴッド対策になりつつ燻蒸と相性が良い。除去枠は単除去で日和ってもティムールには勝てないので先ず燻蒸4。
コンボ特化ギフト
<土地>
4《尖塔断の運河(KLD)》
4《霊気拠点(KLD)》
4《イプヌの細流(HOU)》
4《ラムナプの遺跡(HOU)》
6《島(AKH)》
2《山(AKH)》
<生物>
4《査問長官(KLD)》
4《機知の勇者》
4《戦闘の祝賀者(AKH)》
4《戦利品の魔道士(AER)》
4 荒くれ船
4《秘法の管理者(AKH)》
4《虚ろな者(HOU)》
<呪文>
2 アズカンタの探索
4《来世への門(AKH)》
2《王神の贈り物(HOU)》
破滅の刻解禁で一瞬流行ったらしいコンボギフト。荒くれ船員の登場でテンポの悪い墓地肥やしスペルが不必要になったので再考。
青探索は1T長官→2T探索のスタートを切れば最速3T目に変身しマナ加速になる。
Ixalan Limited Set Review: White By Luis Scott-Vargas
カード評価の前にいつもの注意。点数はあくまで相対評価の大まかな指標であり、カード固有の事情は考慮に入れていない。
アダントの尖兵
リミテッド:3.0
3/1アタッカーの除去が困難となれば上出来、おまけに破壊不能でブロッカーにも回れる。防御的なデッキなら価値は大きく下がるが、それでもデッキには入るよ。
穢れを灰に
リミテッド:0.0
死亡ごとにライフを得てもハイにはならないな。1枚分の価値はないよ。このセットには墓地シナジーがないから構築専用だな。(そうだろドレッジ、コイツで灰に帰りな)
定命の枢軸
リミテッド:1.0
これを出されればワンパンで沈める必要が出るが、にしても6マナで盤面に影響を及ぼさない。こんだけ払ってアドが取れず、マナバーンもないようじゃこいつを軸にしたくはないな。
吠えるイージサウルス
リミテッド:3.0
そこそこのサイズにぶっ壊れ激昂が合わさってるので、色さえ合えばデッキに入る。デカブツを受け止めて全軍強化したり、アンブロとして運用することもあるだろう(攻撃への牽制にもなる)。
再誕の司教
リミテッド:3.5
サイズが優秀なのでアタックに躊躇はないし、初回のアタックで死のうともアドは取れている。どこぞの分割カードと違って3マナ以下リアニとなれば釣る対象には困らない。
司教の兵士
リミテッド:2.5
デッキの速度に関わらず入る。ライフを得られる熊となればマナ効率が良いし、数回ゲインしたとなればもう詰みだ。
輝く報復
リミテッド:2.0
見た目より強くないぞ。防御的なデッキなら抜かないが、アグロなら積むのを躊躇われる。5/5を落とせれば万々歳だが、除去警戒の相手には手札で腐る可能性がある。上手くいったときの見返りは大きいが、いつでも強い類ではない。
啓蒙
リミテッド:0.5
サイド専用、おまけに大したことない。エンチャントを3枚くらい見ないとサイドインしないよ。
薄暮まといの空渡り
リミテッド:1.0/3/0
吸血鬼ビートでなら、薄明かりを放つ。吸血鬼アグロなら序盤にダメージを稼ぎ、以降はパンプ能力でブロックを困難にさせる。防御的なデッキや吸血鬼の薄いデッキだと残念な子になるが、それでも積む人は居るだろうね。
日の出の死者
リミテッド:3.0
探検は使える能力だと思うよ。「1ドロー」ではないが、余程レシオが悪くなければ探検カードは全部使う。これはレシオの良い方なので、色が合えばデッキに突っ込もう。
宿営地の守り手
リミテッド:1.5
このサイクルは素のサイズが優秀なら積むんだが、こいつは1/1先制攻撃だ。アグロにはお呼びがかかろうが、他ではご免だ。起動には8マナもかかるから、そうそうお目にかかれないだろう。これも見た目より活躍できない類だな。
薄暮の賛美者
リミテッド:3.5
セラ天には劣るが、必要とあらば4点ライフを支払おう。ダメージを通したい、相手のアタックを止めたいのでなければ、起動し続ける必要はないぞ。
突き刺すケラトプス
リミテッド:2.0
7マナで僅かタフ3なのは悲しいが、積むに足る打撃力を有した生物だ。単体で6/3より強く、一たび殴れば全軍のダメージを倍化させる。とはいえ、7マナでブロッカーに使えず、アタックするまでに1Tを要するカードではある。パックから出て嬉しいカードではないので、他の取るカードがない時にフィニッシャーに据えるぐらいかな。
帝国のエアロサウルス
リミテッド:3.5
名に恥じぬ4マナ3/3飛行に加え、ダメージを通す能力持ち。どんなデッキにでも合うので、逃す手はないね。
帝国の槍騎兵
リミテッド:1.5
リミテで1マナ2/1は強くないし、それを達成できるのは後々。それまでは役立たずなんだから、恐竜デッキでも嬉しいカードではないな。
駆り立てる僧侶
リミテッド:2.5
是が非でも取りたいカードではないが、マナカーブを埋め延命に役立つ。3マナでは優秀な部類だが、コントロール相手には抜くのもアリだぞ。3マナ3/2だから2マナ圏と相打ちだもんな。
イクサランの束縛
リミテッド:3.5
4マナ忘却の輪。追加効果もあるが、どうでもいいだろ?除去は除去だ。このセットの高マナ恐竜がどれだけ強いかは未知数だが、「それなり」のカードと評しておこう(アモンケットくらい高速環境なら別だが)。
キンジャーリの呼び手
リミテッド:1.0/2/0
シナジーがなければゴミ、仮令恐竜デッキでもそこまで強くないと思うぞ。高マナ恐竜が7枚以上取れ、地上パワー2が有能な環境であればプレイアブルだが、それにしても優先して取るカードではない。
キンジャーリの陽光翼
リミテッド:3.5
良レシオにとんでもない能力、アグロで大活躍だ。押してる盤面なら2/3飛行のアタッカーに加え、相手のブロックを1T阻害するともなれば太刀打ちできなくなる。ミッドレンジやコントロールにも入るが、ピック出来たらアグロを意識していこうな。
軍団の征服者
リミテッド:1.0/2.0
仲間を連れて来る3マナ2/2ねえ…ゲームを征服できるかは疑問だな。2枚以上取れて3マナ域が足りないなら使うだろうが、現代のリミテッドで3マナ2/2は役者不足だ。
軍団の裁き
リミテッド:3.0
こいつは高評価だ。ゲームエンド級を僅か3マナで対処する。抜かないといけないマッチもあろうが、1~2枚は喜んで早い手順で取っていくよ。
聳えるアルティサウルス
リミテッド:1.5
除去するのは生半ではいかないので、特化した恐竜コントロールには入る。サイドインはともかく、普通のデッキではメインには入らんね。
薄暮の使徒、マーブレン・フェイン
リミテッド:3.5
出して直ぐ他の吸血鬼で誘発もするし、自身のアタックでもトークンは出る。単体で強く、吸血鬼デッキなら弥増す。バットリはあった方が良いな、こいつを素通しするプレイヤーなんて居ないので。
血潮隊の聖騎士
リミテッド:3.0
4/3相当のサイズに加え、アドを稼ぎつつトークンには絆魂がついてくる。好きなカードだ。沢山取れれば盤面を吸血鬼が埋め尽くすだろうな。
崇高な阻止
リミテッド:3.5
無条件除去にゲインがついてるとなれば大歓迎なものだが、こいつもその1枚だ。起動型能力は封じれないが欲張り過ぎちゃいけない。流すことは滅多にないだろ。
覚醒の太陽の神官
リミテッド:1.0/3.5
恐竜偏重デッキなら(重いのは枚数?それともマナコスト?)大層なカードになる。ファッティを出すまでの延命をしつつ後半はサーチにも使える。恐竜が5枚以上(1枚は高性能な奴が欲しい)あれば、中~低速に傾けたデッキに突っ込もう。恐竜が少なく、低マナアグロならサイドで眠らせよう。
プテロドンの騎士
リミテッド:2.0
最低限のサイズはあるので、恐竜が然してなくともプレイアブルだ。恐竜がバウンスや除去で戦闘中にどかされれば、彼の行く末は旗幟鮮明だ。
女王の任命
リミテッド:2.0
単体で防御的なカードとして運用しうるけれど、トークンカードだから使い道は工夫しなくちゃな。全体強化や強襲と相性が良いから、それは頭においておこう。
結集する咆哮
リミテッド:2.5
全てのデッキに入るとまでは言わないが、アンタップ効果のお陰で敷居はかなり低い。1枚分の元は取れるし、横に並ぶデッキなら攻防どちらにも使える。打ちどころはフルパン時。握っているのがバレてても、アンタップのお陰で返しに攻められることもない。
恐竜の相棒
リミテッド:2.0
パワーが高く、低マナで部族シナジーを達成できるため出番は多そうだ。2マナとして十分なカードなので、あんまり流し過ぎるなよ。
若返りの儀式
リミテッド:1.0
アドは失わないが、サイクリングにゲインがついたところでどうしようもない。
鮮血の秘儀
リミテッド:1.0
これがイクサラン版不死の霊薬か?これで勝てる?毎ターン20点ゲインを繰り返す間に相手の山札が切れて勝つ…現実的じゃないな。試す価値はあるが、大方アンプレイアブルだろうよ。盤面に影響を及ぼさず、アドを取らず、自分のライブラリーを削るカードがないとどうしようもない。
残骸の漂着
リミテッド:2.5
これも見掛け倒しだぞ、説明しよう。悪いカードじゃないが、大抵は防御的にしか使えない4マナパス止まりだろう。警戒する相手はフルパンしてこないからな。最初に使うときは複数持ってくことはあるだろう(4T目に2体とかね)。とはいえサイド後は意識される。おまけにアグロでは使い道が限られるので、皆が考える全除去カードではなく「それなり」なカード程度だろう。
防護の光
リミテッド:2.5
マナ効率の良さと占術がセットなので、生物が13以上あるデッキなら採用できる。1:1交換を取りつつおまけがつくのが、僅か1マナなんてね。
輝くエアロサウルス
リミテッド:2.0
恐竜は重たいカードが多いので、5マナ以上を積みすぎるのは躊躇われる。とはいえ、キンジャーリの呼び手でマナを軽減できるのでただの5マナよりは強いかな。
軍団の飛び刃
リミテッド:1.5
使い道としては軽い強襲要員か。それ以外では軽量アタッカー程度だから、栄えるものはないね。
鉤爪の切りつけ
リミテッド:1.5
巨獣が闊歩する環境で、コンバットでしか使えないショックに意味はないな。コントロールでなら使い道はあるだろうが、もっと強い除去カードを探すべきだぞ。
不動のアルマサウルス
リミテッド:3.0
こいつには出くわしたくない。一たび起動体制に入れば滅多な生物では殴れず、3点を耐えるデカブツで殴ってもコンバットで討ち取られる。飛行生物は止められないにせよ、厄介な生物に変わりはない。
日の出の追求者
リミテッド:2.5
終盤引いても悪くないから、そこそこの5マナだ。これより強いカードはあるから、早い巡目で取る必要はない。
縄張り持ちの槌頭
リミテッド:3.0
2/3は本来アグロ向けではないが、こいつの能力にアグロデッキは釘付けになる。止めようにもブロック出来ないので、アグロに出されてげんなりするカードの代表になるだろう。
トカートリの儀仗兵
リミテッド:1.5
2マナ1/3が欲しい?なら良かったね。ETBを封じれるから、大抵は厄介なボム相手のサイドカードだ。太陽の化身サイクルとか、その手のカードのさ。
吸血鬼の士気
リミテッド:2.0
プレイアブルなバットリだね、と言っても先制攻撃はどうでもいい(+2/+2修正こそ重要だ)。アグロ吸血鬼の有無にかかわらず入れ、中速以下なら入らない。
覚醒の太陽の化身
リミテッド:3.5
8マナかかるのは分かるよ、でもそれに足るカードだ。非恐竜相手なら出したら勝ち、恐竜ミラーでもアドを稼げるだろう。ピックしたなら土地を伸ばし防御に徹する櫃よがあるが、その労に見合うカードだ。
コモン5選
5. 猛竜の相棒
4. 血潮隊の聖騎士
3. 軍団の裁き
2. 縄張り持ちの槌頭
1. 崇高な阻止
白のコモンはバランスが良いな。2種の除去に1枚はアグロ向け、残りはミッドレンジ。もし環境が低速なら、日の出の追求者は輝くエアロサウルスが4位5位につけるだろう。その2枚に明確な優劣はないよ。
Hour of Devastation Limited Set Review: Gold, Artifacts, and Lands By Luis Scott-Vargas
《血水の化身(HOU)》
リミテッド:2.5
上振れした時はとことん強い。コンスタントな3点パンチを期待できる軽量カードであり、後半にトップすれば最良の除去をもう一度打てる(ドローは1T飛ぶが)。デッキをスペルに傾けすぎる必要はないが、10枚も取れていれば3.5点の働きをするぞ。
《蝗の神(HOU)》
リミテッド:5.0
真正ボム能力に加え、除去するのはほぼ不可能。巨大フライヤーで、トークンを生成して、余裕が出ればドローを始める。申し分なし。
《王神、ニコル・ボーラス(HOU)》
リミテッド:1.0/3.5
キャスト出来たら大暴れ。出来たらね。初手取りからボーラスデッキを組んでうまくいくことだってあるだろう。でも3色7マナカードに拘るのは不味い可能性も大いにある。能力は挑戦に足るものだから、試しては見るがね。
《オベリスクの蜘蛛(HOU)》
リミテッド:4.0
奮発して点数をつけたが、こいつは能力てんこもりだぞ。信頼できるブロッカーであり、コンバット相手を弱体化させ、ゲームの中でドレインを繰り返す(自身でも、他の-1/-1カウンターでも)。過大評価ぎみだが、盤面をがっちり固めた上で長期戦に強い能力を持ってるんだから、納得の点数だろ?
《毅然たる生き残り(HOU)》
リミテッド:3.5
相手をこてんぱんにしてやろう。自身が優秀なアタッカーであり、労せずとも督励持ちは3~4体揃えられる。白赤アグロにピッタリのカードだし、レシオが良好だからデッキを選ばず入るよ。
《川ヤツガシラ(HOU)》
リミテッド:3.5
こいつで環境は回るんじゃないかな。出されて負けるゲームは多そうだ。4.0上げたいくらいだが、流石に過剰評価か。2/2を止められる飛行持ちで、ロングゲームを制する能力持ち。ゲインのお陰で劣勢を持ちこたえられる。見るたび取りたくなる、なんて可愛いヤツかしら。
《試練を超えた者、サムト(HOU)》
リミテッド:3.0
色が合えば使うが、神話に思えない低パワーだ。2点ダメージだの低忠誠値だの、ボムには程遠い。
《スカラベの神(HOU)》
リミテッド:5.0
また除去不可能な神だ。サイズ、トークン生成、対処困難。絶対流すな。
《蠍の神(HOU)》
リミテッド:5.0
また出たよ。こいつも馬鹿げてる。迷う必要なんかない、見た瞬間ピックしろ。
《ほころびミイラ(HOU)》
リミテッド:3.5
ゾンビデッキを目指す理由になるし、単体でも良い働きをする。こいつが居ればアタックやダメージレースも困難になるので、相手がアグロでもコントロールでも問題ない。
《農場+市場(HOU)》
リミテッド:3.0
青がなくとも、上のモードだけでプレイアブルだ。余波モードはおまけ程度に考えよう。《砂爆破(HOU)》の上位互換ってとこだ。
《徙家+忘妻(HOU)》
リミテッド:3.0
バウンスは2マナでも悪くないから、余波で《精神腐敗(KLD)》が打てれば手堅いカードになる。最大活用するには青黒である必要はあるが、バウンスだけでもプレイアブルだ。
《立身+出世(HOU)》
リミテッド:1.0
リミテッドじゃ、これを使えるほど低マナ生物を揃えられないな。モダンで死の影デッキに入れような(死の影が禁止になるその日まで…)。
《捲土+重来(HOU)》
リミテッド:3.5
余波まで使えてようやく強い?打つ必要なんてないよ。捲土は優良除去、それだけで十分だ。
《旗幟+鮮明(HOU)》
リミテッド:2.0
白緑ビートなら、大ダメージを通すのに役立つ。それ以外のアーキタイプならデッキに入れない。
《雲遊+萍寄(HOU)》
リミテッド:1.0
効果に比してマナがかかりすぎる。パーマネントをいくつかドローに変えるのが6マナなんてな。生物を守る手段としても大したことないので、総じて使う気にはなれない。
《大義+名分(HOU)》
リミテッド:2.0
1マナ占術3ではプレイアブルにやや足りないが、余波で1ドロー(偶にマナ節約)があるなら試してやろうかな。リスキーなカードだが、上下で噛み合っているのでマナ効率はさほど悪くない。
《翦草+除根(HOU)》
リミテッド:4.0
《翦草》の段階で強いのに、《除根》も加われば強力な除去になる。上だけで強力、両方打てれば尚良し、-1/-1カードともシナジーを形成する。
《機略+縦横(HOU)》
リミテッド:2,0
赤青アグロが組めるなら、活躍してくれる1枚だ。相手の呪文に合わせて4~5点本体に投げ、のちのち《送還(HOU)》をコピーしたら大ダメージを稼ぎ出す。ゲームを決めることもあるだろうな。使いこなせるのはアグロだけだが、強さは請け合うよ。
《悪戦+苦闘(HOU)》
リミテッド:2.0
2体通せれば戦況は大きく変わる。下準備が必要だし盤面に影響はしないが、ハマった時の強さはお墨付きだ。
《見捨てられた石棺(HOU)》
リミテッド:1.0/2.5
サイクリング持ちが全員キャントリに変貌するぞ!(一旦墓地に送ってからプレイするから。)後半になれば墓地が貯まってアド差が膨らんでいく。効果は遅いが、どう動くかは見ものだな。
《没収の曲杖(HOU)》
リミテッド:0.0
これも構築専用。永遠カードを追放できても積む価値なし。
《蓋世の英雄の短剣(HOU)》
リミテッド:1.5
デッキを選ぶが、小粒生物を強化してブロックの有無にかかわらず相手のライフを奪っていく。マナは重いので、これを使うときにはマナ食いカードを入れすぎないようにしよう。
《王神の贈り物(HOU)》
リミテッド:3.0
7マナで墓地が必要だから、専用デッキが必要だな。いざ場に出ればゲームは決まる。さしづめ《サンドワームの収斂(AKH)》、素敵だね。
《彫像の忌まわしき者(HOU)》
リミテッド:1.0
クソレシオに、それを補えない能力。生物が足りないのでなければ使うな。
《虚ろな者(HOU)》
リミテッド:2.0
5マナ4/4が欲しければどうぞ。1マナサイクリングがあれば出るターンが早まるので、3~4枚あるなら評価は1段上がるぞ。
《マナリス(HOU)》
リミテッド:1.0
3色デッキは成立するし、色をサポートするカードではあるものの、この環境で求められるカードではない。3色、しかも6マナ以上のカードが多い時だけ使え。
《蜃気楼の鏡(HOU)》
リミテッド:1.5
毎ターン起動したくはないが、長期戦の強さは疑いえない。総じてそこそこ程度かな。強弱のブレが大きい。
《黄昏のピラミッド(HOU)》
リミテッド:2.5
アド装置として大層なカードだから、アグロでさえも後半使うカードとして嬉しい。やることがないターンの起動としては軽いマナだし、占術があるからのちのちも使いうる。
《旅行者の護符(HOU)》
リミテッド:2.0
2色デッキなら不必要だが、低マナの欠いた3色デッキでなら安定性を支えてくれる。
忘れられた王族の壁
リミテッド:0.5
0/4はこの環境のブロッカーとして弱いし、偶に本体1点飛ばせても大したことないな。
サイクリング砂漠
リミテッド:3.0
そこらのプレイアブルよか余程強い。2~3枚は血眼になって拾いたいものだ。マナフラ受けカードは見た目よりずっと強いよ。
《永遠衆の墓所(HOU)》
リミテッド:0.5
《色彩の断崖(AKH)》の下位互換。こんなんやだ。
《死者の砂丘(HOU)》
リミテッド:1.0
生贄にする手段が複数あってマナベースが強ければ使って良し、なければ死に札だ。
《終わりなき砂漠(HOU)》
リミテッド:2.0
マナベースが許すなら強力な土地になるぞ。除去から生物を守り、ロングゲームでアドバンテージを稼ぎ出す。
生贄砂漠
リミテッド:3.0
起動マナが低めなのでどれもツエー!とはいえブレもあって、《イフニルの死界(HOU)》は3.5点、《イプヌの細流(HOU)》は2.0点くらいだ。沙漠の生贄を必要とするが、それに見合う影響をゲームに及ぼすぞ。
《敵意ある砂漠(HOU)》
リミテッド:1.0
起動出来て1回。複数回起動出来れば強いが、そうそう起きないだろう。
《屍肉あさりの地(HOU)》
リミテッド:1.0
能力部分は弱すぎるので、使うのは砂漠が欲しい時だけ。
《生存者の野営地(HOU)》
リミテッド:2.0
低マナ生物が居れば色マナを整えられる砂漠だ。沙漠が欲しいのでなければ、デッキに積まない方が良いけどね。
Star City Games Open Cincinati分析
http://www.starcitygames.com/events/150717_cincinnati.html
数字で見る破滅の刻初週
①Day 2 Breakdown
http://www.starcitygames.com/events/coverage/4105_day_2_metagame_breakdown.html
アグロ(マルドゥ・エネルギー・ゾンビ・赤系):36
ミッドレンジ(白青モニュメント・ティムール・エルドラージ・スピリット・トークン):36
低速(青系コントロール・現出・高揚・ランプ):38
②Top 64
アグロ:21
ミッドレンジ:23
低速:20
人気アーキタイプベスト5
白青モニュメント:10
マルドゥ機体:8
ティムールミッドレンジ:5
青赤コントロール:4
緑赤ランプ:4
③破滅の刻採用カードトップ10
環境分析
「環境初期はメタを想定できないためコントロールは成立し辛い」と良く言われます。ところが今大会は高速・中速・低速がDay2突破、Top64のどちらともほぼ1:1:1で分かれる結果となりました。
アグロ全般、白青モニュメントはほぼほぼ前環境と同じレシピだったのに対し、低速デッキの青系コントロール・現出は新カードを多数採用しています。
この傾向は新カード採用数ベスト10にも表れています。除去・対策カードが5枚ランクイン。カラデシュが大アグロ環境だったのを思えば対照的な結果でしょう。
展望予測
①墓地利用は難しい?
これまでの墓地対策カードに比べ遥かに質の劣る《没収の曲杖》の採用数がトップ5にランクインしたのは驚きでした。設置、起動共に重いのでマルドゥ機体や黒緑蛇の《屑鉄場のたかり屋(KLD)》、ゾンビの《無情な死者(SOI)》相手には効きづらいですが、現出・高揚デッキの《機知の勇者(HOU)》、青系コントロールの《奔流の機械巨人(KLD)》はダメージを受けるのではないでしょうか?
《屍肉あさりの地(HOU)》も僅かですが緑系ランプで採用されています。
②砂漠サイクルを活用せよ
SCGはアイデアの宝庫だがデッキの練度が低いと揶揄されますが、それは今回土地部分に現れています。《夢盗人(HOU)》を積んだ黒緑蛇が《ハシェプのオアシス(HOU)》を採用せず、白青モニュメントで《シェフェトの砂丘(HOU)》を使ったレシピは少数派。
MO Standard PTQでは赤単が大量に上位につけていますが、カード自体はゾンビの劣化も良いところ。それなのに勝てているのは《ラムナプの遺跡(HOU)》が大きいのではないでしょうか?ゾンビや白青モニュメントの《ウェストヴェイルの修道院(SOI)》と違い、砂漠サイクルはどれも直ぐに場やライフに一定の影響を及ぼします。
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/standard-ptq-2017-07-16
これからは砂漠サイクルを活用できる単色・対抗2色のビートが出ると予想します。《サリアの副官(SOI)》や《永遠の見守り(SOI)》を有する速攻系の白ビートはムラの強さからメタから姿を消しましたが、《シェフェトの砂丘》と見事にマッチしているので復活しても不思議ではありません。
Hour of Devastation Limited Set Review: Green By Luis Scott-Vargas
《待ち伏せ(HOU)》
リミテッド:3.5
格闘…というよりは除去か。参照先はダメージを受けない。お陰で強い。大抵は生物をどかしてダメージを通すだろうが、時には3/3で4/4と相打ちしつつ、隣の4/4も処理できる。最高だな。
《砂の下から(HOU)》
リミテッド:1.0
サイクリングで無駄にならないといっても、どちらのモードもマナ効率が悪くてはなあ。3色デッキならお世話になるが、他ではパスだ。
《苦弓の名射手(HOU)》
リミテッド:3.0
攻守に優れた生物は好きだ。その代表がこの1枚。良レシオにメリット能力が2つ付いたこいつは勝利へ導いてくれる。5マナはそこまで欲しくないけどな。
《活力の信奉者(HOU)》
リミテッド:3.5
コンバットを滅茶滅茶にするから、3T目でも9T目でも強い。デッキの速度に関わらず、緑なら先ずデッキに入る大した3マナだ。
《砂丘の易者(HOU)》
リミテッド:1.5
砂漠があれば1tに数点稼げる平凡なブロッカーになる(マナはかかるけど)。上手く機能しても大したことないから、3マナが足りないときだけ使うよ。
《残忍な野猫(HOU)》
リミテッド:1.5
アタッカーには向かないが、地上で攻める相手には厄介なブロッカーだ。抜けるデッキはそうない。緑はアグロカラーに思うがね。
《エリマキサンドワラ(HOU)》
リミテッド:2.0
せいぜいアグロに入るぐらいかな。まあアグロなら良いクロックになっても、ミッドレンジやコントロールでは益なしだ。マナを構えてブロッカーにするのは下策だ。アタックして必要な時だけパンプするのが良い。パンプ後のサイズはそれなりだが、入れすぎるなよ。マナ食うからな。
《活力の贈り物(HOU)》
リミテッド:1.5
手堅い修正値と到達付与をもたらすバットリだ。2マナ+3/+3はマナ効率が良いとは言えないが、バットリに欠くのなら積める性能だ。
《侵略ナーガ(HOU)》
リミテッド:3.0
ケチつけようがないね、勿論使う。アグロ、ミッドレンジ、コントロールとデッキを選ばず、攻守に優れたサイズを誇る。ゲームを決めるカードではないが、それは求めすぎ。
《希望守り(HOU)》
リミテッド:3.0
2tに1回加速する2マナ圏。良いね。時にはダブシン呪文のキャストをサポートする。ランプデッキがベストだが、デッキを選ばず入るカードだ。
《約束の刻(HOU)》
リミテッド:1.0/3.0
砂漠がなければ、激重スペルに過ぎない。ゾンビの生成が約束できるなら強力になる。使うには5枚以上の砂漠と、出来ればマナの使い道が欲しいところ。そうすれば素敵な5マナスペルになるな。
《人生は続く(HOU)》
リミテッド:0.5
人生は続く…与り知らぬところで。8点とはいっても、相手がバーンでもなければゲインのみのカードは使えない。サイドインも滅多にないだろう。
《威厳ある万卒隊長(HOU)》
リミテッド:4.0
巨体に加え不確定なメリット能力がついている。5マナに足る威厳ある生物だ。生物モリモリのデッキなら活躍間違いなしだ。こいつのために低劣な能力持ちは入れないが、ピックした後はキーワード持ちを頭に入れてドラフトしたいな。
《ニッサの敗北(HOU)》
リミテッド:0.5
このサイクルの中では勘弁願うカードだ。エンチャントや森を割れる利点はごくわずか。ニッサの足を挫きたいときだけ登場願うか。
《オアシスの祭儀師(HOU)》
リミテッド:2.0
破滅の刻でもランプがいけると良いな。7マナまで悠々と伸ばせるので、ファッティやら何やらにマナを注ぎ込もう。サイズも悪くないので、マナが必要なくとも使える。低マナアグロ以外なら、大抵の緑のデッキに収まるぞ。
《超克(HOU)》
リミテッド:4.0
至って単純な戦略を取ろう。並べて、踏み荒らせ。3体も居れば十分なダメージを与えるし、それ以上並べば即勝ちだ。トランプルのお陰で、頭数が足りなくてもデカブツが居れば効果は絶大だ。
《誇り高き君主(HOU)》
リミテッド:4.5
2Tに1回絆魂トークンを2体出しつつ、本体はデカくなる。なくても全然かまわないけど、アンタップ効果ともかみ合ってる。今セット最高のカードの1枚だ。軽くて、長期戦に強く、1t生き残るだけでアドを稼ぎ始める。
《採石場の甲虫(HOU)》
リミテッド:2.0
良くあるのは砂漠とのコンボかな。サイクリングや生贄起動で墓地に行くからね。サイズは良好なのでデッキの底上げに貢献することもあるかな。
《猛り狂うカバ(HOU)》
リミテッド:2.0
アモンケットドラフトより環境が低速化すれば、《大いなるサンドワーム(AKH)》の役割をこいつは果たしてくれることだろう。サイクリング持ちフィニッシャーはランプのフィニッシャーにピッタリだ。
《ラムナプの採掘者(HOU)》
リミテッド:2.5
砂漠カードをデッキに埋められたなら、こいつは掘り起こして爆アドをもたらす。デッキを歪める必要はないから、サイクリング土地が2枚もあれば使用に足る。《絡みつく砂丘(AKH)》とのコンボはおぞましいものがあるので、早めに取れたら意識したピックを心掛けよう。
《ラムナプのハイドラ(HOU)》
リミテッド:4.0
砂漠が1枚もなければ0.5点下がるが、4枚もあれば凶暴な怪物に早変わりだ。4最終形態に至るには準備が必要だが、4マナ5/5警戒到達トランプルはばかげているよ。
《立て直しのケンラ(HOU)》
リミテッド:3.5
ダメージを後押しする熊生物の時点で強いし、4/4として戻ってきて+4/+4修正を与えるとなれば素晴らしい。いつ出しても強く、どんなデッキでも柔軟な活躍を見せてくれる。
《ロナス最後の抵抗(HOU)》
リミテッド:4.0
2t目に打てたらクソゲー。後半でも上々だ。土制限は後半の方が痛いけどな。色を決める理由になるカードだ、マナレシオが只々凄まじい。
《ロナスの重鎮(HOU)》
リミテッド:3.0
《突風歩き(AKH)》まではいかないが、序盤の素アタックと後半の回避持ちをこなせる生物だ。ビート向けの生物なので、アグロやミッドレンジでお呼びがかかる。
《横這ナーガ(HOU)》
リミテッド:1.5/2.0
砂漠がなければ、数合わせの域を出ない。砂漠があれば高クロックになるが撃たれ弱さは変わらない。沙漠で4/2にして除去とバットリで支援すれば活躍が見込めるので、緑アグロをやる指標になりえるな。
《選別ワーム(HOU)》
リミテッド:3.0
これぞコントロールデッキの核。フィニッシャーサイズのボディに大量ゲイン、占術がついている。マナコスト相応のカードだと良いな。
《強靭な狩り手(HOU)》
リミテッド:3.5
4マナ4/4の申し分ないサイズに加え、獲物が居ればプラス能力を発揮する。-1/-1カウンターはどれに乗ってても良いからな、自軍でも条件を満たす。
《生類解放(HOU)》
リミテッド:3.0
奇天烈なカードだが、X=3で打てば晴れる屋だ。3体サーチして次ターンに2体展開。上出来だ。X=2で打つには微妙だし、X=4で4枚サーチできるかは怪しい(あれば勿論良いんだけどね)。デッキは選ぶが、使いこなせたときは強力だぞ。
コモン3選
3.《侵略ナーガ(HOU)》
2.《ロナスの重鎮(HOU)》
1.《待ち伏せ(HOU)》
緑がランプの色だったとしたら《ロナスの重鎮(HOU)》ではなくて《苦弓の名射手(HOU)》や《オアシスの祭儀師(HOU)》あたりがトップ3に入りそうだが、現時点ではこの評価で始めよう。緑は優良除去と低・高マナ域の生物を有している。悪くない立ち位置だ。