イクサランの相克 新デッキ
白緑永遠化
<土地>
4《陽花弁の木立ち》
2《まばらな木立ち(AKH)》
3《シェフェトの砂丘(HOU)》
2《ハシェプのオアシス(HOU)》
7《平地(XLN)》
5《森(XLN)》
<生物>
2《聖なる猫(AKH)》
2《造命の賢者、オビア・パースリー(KLD)》
4《マーフォークの枝渡り(XLN)》
4《典雅な襲撃者(HOU)》
4《立て直しのケンラ(HOU)》
4《アダントの先兵(XLN)》
4《軍団の征服者(XLN)》
1《信義の神オケチラ(AKH)》
<呪文>
3《軍団の上陸(XLN)》
4 強者鏖殺
2《霊気圏の収集艇(AER)》
3 光輝の勇者、ファートリ
新たな全体除去の強者鏖殺をフィーチャーしたデッキ。ティムールの点・面展開を流したり、ラムナプのハゾレトを対処出来る一方、《典雅な襲撃者(HOU)》《アダントの先兵(XLN)》のパワーが低く、《霊気圏の収集艇(AER)》はカウントされないため自軍への影響は小さい。
新ファートリは《旗幟+鮮明(HOU)》だった枠。トランプル付与はなくなったものの、手軽に何度も起動でき雑に展開できるカードパワーがある。
吸血鬼
<土地>
4《シェフェトの砂丘(HOU)》
8《平地(XLN)》
4《手付かずの領土(XLN)》
4《秘密の中庭(KLD)》
2 放棄された聖域
1《沼(XLN)》
<生物>
4 空渡りの野心家
3《薄暮まといの空渡り》
4《金属ミミック(AER)》
4《アダントの先兵》
4《軍団の征服者》
3 軍団の先駆け
1《聖域探究者》
1 薄暮の勇者
<呪文>
4《軍団の上陸(XLN)》
2《オケチラの碑(AKH)》
4 光輝の運命
アンセムを得て部族では頭一つ飛びぬけた吸血鬼。均等2色にするほど黒は強くないが、Xドローの薄暮の勇者だけはメチャ強いので先触れでサーチする形とした。
元来先触れカードは本体は役立たずなのだが、パンプ能力があるお陰で複数引いても強い。《薄暮の使徒、マーブレン・フェイン》をサーチしてコンバット時にサイズ上げたり、《軍団の上陸(XLN)》の変身でインスタントパンプも可能。
純正ティムール
<土地>
4《霊気拠点(KLD)》
4《植物の聖域(KLD)》
3《根縛りの岩山》
1《隠れた茂み(AKH)》
3《尖塔断の運河(KLD)》
4《森(XLN)》
2《山(XLN)》
1《島(XLN)》
<生物>
4《導路の召使い(KLD)》
4《牙長獣の仔(KLD)》
4《つむじ風の巨匠(KLD)》
4《ならず者の精製屋(AER)》
4 再燃するフェニックス
4《栄光をもたらすもの(AKH)》
<呪文>
4 《霊気との調和(KLD)》
4《蓄霊稲妻(KLD)》
3《削剥(HOU)》
1《反逆の先導者、チャンドラ(KLD)》
2《慮外な押収(KLD)》
同系の地上硬直を打開でき、且つ燻蒸に対する最高の対策になるフェニックスを採用。
ラムナプレッド
<土地>
4《陽焼けした砂漠(AKH)》
4《ラムナプの遺跡(HOU)》
1《屍肉あさりの地(HOU)》
15《山(XLN)》
<生物>
4 勇敢な海賊
4 狂信的扇動者
4《ボーマットの急使(KLD)》
3《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ(AER)》
4《地揺すりのケンラ(HOU)》
2 凶兆艦隊の向こう見ず
2《風雲船長ラネリー(XLN)》
3《暴れ回るフェロキドン(XLN)》
4《熱烈の神ハゾレト(AKH)》
<呪文>
4《稲妻の一撃(XLN)》
2《削剥(HOU)
ゴールドメドウの重鎮こと勇敢な海賊、速攻モグファナの狂信的扇動者を手に入れより早さの増したラムナプレッド。サイドではフェニックスが良さそう。ブリンガーほど重くなく、除去耐性が高い。
Ixalan Limited Set Review: Gold, Artifacts, and Lands By Luis Scott-Vargas
《鉄面提督ベケット》
リミテッド:1.5/3.0
LSVなら高評価すると予想する人も居るだろうが、正直効果に対して労力が大きすぎる。宝箱があるから3色揃えるのは普段より楽とは言え簡単ではないし、海賊3体を通すに至っては至難だ。宝箱沢山の海賊デッキには採用するが、これを取って専用デッキを組むほどではないよ。
《好戦的なブロントドン》
リミテッド:1.5
7マナ6/6は好きになれないが、それよりは仕事をしそうだ。《聳えるアルティサウルス》(4マナ1/7)とコンボが組めるので、名前負けはさておきマナカーブの頂点に据えてやろう。
《饗宴への召集》
リミテッド:3.0
ボムではないが、早めに取るカードだ。絆魂トークンが沢山出るので、パンプ効果と合わせれば相手を防戦一方に出来る。チャンプとゲインを繰り返せるので、場を持ち堪える手段にもなるぞ。
《巧射艦隊の略取者》
リミテッド:3.5
直ぐに4/4や5/5に成長するし、それ以後も単体で価値のあるトークンを増やしつつサイズは上がり続ける。優先して取りたいヤツだ。
《凶兆艦隊の船長》
リミテッド:2.0
赤黒海賊アグロなら打点の稼げるアタッカーになる。それ以外では、つまらん生物なので取りには行きたくないな。後半拾えたらデッキに入れられるが、序盤にピックしてデッキの軸とするカードではない。
《太陽の化身、ギシャス》
リミテッド:4.0
マナはきついし恐竜が必要だが、労に見合う能力を持っている。速攻で7点も持っていき、デカいブロッカーとなり、警戒があるので攻防一体を繰り広げる。現段階では、パックから顔を見せたら専用デッキを組みに行くカードと評価しよう。
《人質取り(XLN)》
リミテッド:4.5
単に除去能力だけだったら、序盤にピックすべき強カード止まりだった。キャストして永遠にパクる能力がついたことで、イクサランのベストカードの1枚となった。相手は除去までの猶予はほぼ1Tしかなく、生物を取られたら形勢は一変してしまう。それと、墓地回収や《セイレーンの策略》と組むのも楽しそうだ。人質は1人より、2人取る方が良いだろ?
《戦場の詩人、ファートリ》
リミテッド:4.0
彼女もこれまでのPWと似ている。毎ターンアドを取り、自衛能力を持ち、微妙なプラス能力がくっついている。トークン生成が主能力だが、プラスを一旦使って4~5点飛ばすことでゲームも終わらせられる。いずれにせよ強力な5マナカードであり、色タッチする価値がある。
《無法の物あさり》
リミテッド:3.5
良レシオに使いまわせる能力がくっついて、序盤に取るべきカードになっている。手札を強くするためには毎ターン手札交換を続けたいが、全部強ければ必要ないんじゃないかな。
《怒り狂う長剣歯》
リミテッド:3.5
巨躯に良コスト、激昂のお供にもなる。動画で触れられてないのが不思議だな。取れ、使え。
《レギサウルスの頭目》
リミテッド:5.0
彼はアルファであり、オメガである(聖書から)。7/7相当のボディに速攻付与…殴ってよし守ってよし。全部ひっくるめてクソ強い。キャストが容易でこの能力、イクサランのベストカードだ。
《自然形成師》
リミテッド:3.5
イクサランの多色アンコは粒揃いだな(《好戦的なブロントドン》はもちっと頑張れ)。良レシオに力強い起動能力が二つ。どんなデッキにも入るが、とりわけマーフォークデッキで使いたい。
《空の恐怖》
リミテッド:3.0
多色カードはタッチする価値がないと色褪せるものだが、白赤アグロでのこいつは相手を恐怖させる。初手で取る類のカードではないが、使って楽しいカードだよ。
《轟く声、ティシャーナ》
リミテッド:2.5
状況を選ぶ7マナカードはボムとは呼べないが、3ドローして6/6になるゲームは多そうだ。ランプやコントロールで生物が多ければ、素敵なフィニッシャーになるだろう。アグロや生物の少ないデッキでは、見掛け倒しに終わる。
《マガーンの鏖殺者、ヴォーナ》
リミテッド:4.5
ゲームの「ディアブロ」に同じ名前のボスが居たが、こっちもイクサランのベストボムの1枚だ。大抵は殴ってから一番デカいブロッカーをどかすプレイになろう。強いな。1枚で戦線を瓦解させることもあろう。5点じゃないのは除去耐性がないからだ。
《秘宝探究者、ヴラスカ》
リミテッド:5.0
重いが、とんでもない。ブロッカーを出しつつ忠誠度を8にしたり、脅威となるパーマネントを除去することも出来る(宝箱にするのはゴルゴンのフレーバーかな?)。ウィザーズもイカしてるね。ヴラスカは色タッチする価値があり、ゲームに多大な影響を及ぼす。忠誠値の高さを鑑みてこの点数をつけた。おまけに威迫が2体出てる状況での奥義は、即ゲームエンド級だ。
《軍団の上陸》
リミテッド:3.0
1/1絆魂だけでは弱いが、変身は難しくなく、3マナで1/1トークンを生成し続ければ長期戦を制することができる。守勢で仕事が出来ないので優良除去よりは低い評価をするが、攻勢で引けば畳みかけられる。
《アズカンタの探索》
リミテッド:3.5
これぞデッキの核に仕立てたい。2マナエンチャで毎ターン占術出来る時点で強く、裏返ればマナ加速になりつつアドバンテージ源になる。スペルが少なくとも使えるが、もしきちんとしたコントロールが組めたならゲームをぶっ壊す活躍を見せてくれる。
《アルゲールの断血》
リミテッド:1.0
どっちの能力も弱いから、使い勝手が悪いな。2マナ2点で1ドローは効率が悪く、裏返って生物をライフに変換するのも埋め合わせにならない。しかも一旦ひっくり返ったら、ライフを得ようとドローに還元することが叶わない。
《ヴァンスの爆破砲》
リミテッド:4.5
どっちの面も素晴らしく、ひっくり返ればゲームを支配し続ける。土地を置けない分前哨地の包囲より弱いが、毎ターンドローは素晴らしい。ゲームも長引けば、3枚唱えて稲妻連射砲になる。盤面をぶち壊しだすので、1ドロー以上に強いぞ。色タッチするほど強力なので、見たら取ろう。
《イトリモクの成長儀式》
リミテッド:2.0
3マナで生物1枚入手は弱いが、変身すればとても強くなる。そこまで早くない限り生物デッキで使える。中盤にピックするには良いが、ボムには程遠い。
《征服者のガレオン船》
リミテッド:3.0
苦も無く搭乗できたなら、沢山の能力で相手を征服していこう。これが出せたらロングゲームは勝てるも同義なので、4マナと搭乗を支払う価値がある。守勢では居ないも同然だが、フィニッシャーが足りてないなら見逃す手はないぞ。
《探査の短剣》
リミテッド:3.5
変身が任意なのは良いな。2マナ設置2マナ装備で+2/+1修正は強い。雑草が立ちはだかるのはイラつくが、刈り倒せば金粉の睡蓮が花開く。弱い場面なんてまずありえないぞ。ミッドレンジにピッタリだと言えるかな?植物でライフを凌がれても惜しくないし、余剰マナで生物や良スペルを唱えるのに貢献する。
《原初の呪物》
リミテッド:1.0/2.0
脳筋デッキでは形無し。呪文たくさん(それこそ12枚以上)なら何がしか出来るだろうが、余りに後半過ぎて挽回できるか怪しい。こいつも構築専用カードだと思うな。
《魔学コンパス》
リミテッド:2.5
これで翻弄するのは楽しそうだなあ。コントロールの枚数埋めに良さそうだ。効果が遅いのでアグロには入らないが、ミッドレンジやコントロールでは効果的だ。一たび裏返ればあなたを守り続けるので、お望みのフィニッシャーを引くまで持ち堪えられる。
《宝物の地図》
リミテッド:3.0
宝物探しに出かけよう。3度目までに少しづつドローを整え、変身すれば一挙に金持ちになる。この手のカードの宿命として長期戦でしか活躍しないので、積み過ぎれば成すすべなく殴られるぞ。
《継ぎ当ての翼》
リミテッド:1.0
盤面が膠着するマッチでサイドインはあり得るが、手段としては下の下だな。1枚かけるほどの影響力がない。
リミテッド:2.0
生物の多いデッキなら、5マナ圏として申し分ない。でっかいサイズに搭乗が軽く、警戒もついている(とはいえ機体の能力としては弱いな。使うには2度搭乗しなければならないので)。
《繁雑な火炎砲》
リミテッド:1.0
良くて小粒デッキ相手のサイド要員だな。合計6マナかけて2点、以降も飛ばすには4マナと手札1枚かかるのは駄目だよ。
《不吉な旗艦》
リミテッド:2.5
海賊デッキでは大活躍するぞ。海賊を強化しつつ(搭乗コストの重さもカバーする)、前途が開ければ手札を掻っ攫っていく。3マナとして申し分ない働きであり、海賊が沢山取れていたらデッキの旗艦にまでなる。
《金色の歩哨》
リミテッド:1.0
生物が欲しければ(生きてるのか?)、どうぞ。4マナ3/3は貧弱なので、本当に生物が足りていなければ使え。
《秘儀司祭の杯》
リミテッド:1.0
ランプデッキは1点ダメージを欲しがらないし、3マナの加速にもそそられない(とりわけ色マナを生めないのなら)。こいつは御免だ。
《起源の柱》
リミテッド:1.5
よっぽど部族に偏って、おまけに4マナ以上が多いなら積んでもいい。非部族生物やスペルのキャストに充てられないのはリスキーすぎる。腐る場面が多そうだ。
《海賊のカットラス》
リミテッド:3.0
海賊デッキからは絶対に抜けないし、4枚程度でも採用できる。マナ効率も悪くなく、マナを払わず装備できたならダメージレースを支配できるぞ。
《もぎ取り刃》
リミテッド:1.0
アタックを通さなければ宝箱を生成できないなんて、ダサいなあ。軽量の回避持ちと重量カードがあって漸く活躍できるなんてひどすぎる。結局のところ、噛み合わない能力が2つ付いてるだけだ。
《歩哨のトーテム像》
リミテッド:0.0
構築専用。
《陰鬱な帆船》
リミテッド:1.5
活躍するには4/4以上になってもらう必要があるので、探検カードがよほどの枚数必要になる。集められる枚数を思えば、リミテより構築向けのカードだろうな。
《小綺麗なスクーナー船》
リミテッド:2.5
低マナで搭乗も軽いので、生物が多ければどんな構成のデッキにも入る。強いってカードではないが。
《魔術遠眼鏡》
リミテッド:1.0
1枚使って止めるに足る起動能力持ちなんて滅多にないから、使うことはないだろうな。サイド要員になるかもしれないが、手札確認が付いてるとは言え疑わしい。
《勝者の戦旗》
リミテッド:3.5
部族デッキ、それもマナの軽いものにぜひ積んでやりたい。出して直ぐ影響を及ぼし、既に出ている生物・後続両方でアドを取る。一たび出せばゲームを征服できる。
M10ランド
リミテッド:3.0
色を安定させるので、見たら取ろうな。3色でもない限り早めに取る必要はないが、拾えたら嬉しい。
《廃墟の地》
リミテッド:0.5
変身土地用にサイドインはありだが、メインに積む枠などない。
《手付かずの領土》
リミテッド:2.0
部族が沢山取れているなら積んでも良いが、枚数は要らない。無色マナが出るとはいえ、スペルの色を払えないのは欠点だ。
《未知の岸》
リミテッド:1.0
相変わらず嫌いなカードだが、このセットのフレーバーと合っているのは良いね。色マナをだすために1マナかかるのは弱いので、3色でマナカーブが軽くなければ使わない。
リミテッドトップ10
10. 《蠱惑的な船員》
9. 《反復連射》
8. 《聖域探究者》
7. 《幻惑の旋律》
6. 《ヴァンスの爆破砲》
5. 《焼熱の太陽の化身》
4. 《人質取り》
3. 《マガーンの鏖殺者、ヴォーナ》
2. 《秘宝探究者、ヴラスカ》
1. 《レギサウルスの頭目》
高いカードが少ないけど、仕方ないな。値段はどうあれ、リミテ最強カードは神話ではなくレアだった。《栄光をもたらすもの》を思い出すな、こいつも5マナ4/4だ。トップカードのどれも、使用感はそれぞれ違えど、初手取り叩き付け系カードだ。
面白そうなセットなので、環境がどうなるか楽しみだな。部族ビートダウンで溢れそうだが、それ以外のアーキタイプも結構ありそうだ。
Ixalan Limited Set Review: Green By Luis Scott-Vargas
《古代ブロントドン》
リミテッド:1.0
そうだよな、このデカブツを叩き付けるのは楽しそうだ。しかし現実では8マナであり、除去耐性がないのでどうしようもない。ランプしたマナの使い道が欲しいなら(普通のデッキでは論外)、デッキに加えてもいい。
《アゾカンの射手》
リミテッド:3.0
到達と1点火力のセットは面白いな。2/1を咎め、3/3飛行を止め、おまけにタフ2以上の激昂生物を誘発させられる(自軍の生物にもダメージを飛ばせるのは珍しい)。
《目隠し霧》
リミテッド:0.5
フォグスペルはもともと嫌いなのに、こいつは延命にもならないとは(軽減できるのは生物へのダメージだけだ)。火力から生物は守れるが、そんなことではこの弱さは隠せないぞ。
《開花のドライアド》
リミテッド:2.5
5マナ級が沢山あるなら積もう。ビートダウンにはお呼びがかからないが、ミッドレンジでは使えるよ。
《殺戮の暴君》
リミテッド:4.0
《鱗ビヒモス(AKH)》の亜種だが、打ち消し不能とトランプルで大分違うぞ。レアリティ―の違いはあれ、こいつも殺戮ゲーを始める。コンバット以外で止めるのはほぼ不可能で、サイズがサイズなだけに受け止めるのも一苦労。タップアウトで唱えても裏目にならないので、出し得だぞ。
《巨大な戦慄大口》
リミテッド:2.5
サイズと能力が減って、《殺戮の暴君》よりは幾分弱い。とはいえフィニッシャーとして十分なので、ランプなら複数積んでもいい。赤緑恐竜アグロにすら入るだろうな。6/6トランプルを相手取るなんて勘弁だ。
《恐竜との融和》
リミテッド:2.0
恐竜が10枚も居れば、柔軟なスペルになる。状況に応じて1マナで土地か生物を探せるというのは価値がある。使うためには恐竜ピックを必要とするが、いざ達成すれば土地の上位互換のようなカードになる。カード名が試作段階みたいだが、カードの強さには影響しないよ。
《塁壁壊し》
リミテッド:1.5
名に恥じず、最後の致死ダメージを貫通させるカードだ。マナが重く、序中盤に1ターン費やさざるを得ないので、進んで取りには行かない。ゲームエンドに1枚は欲しいが、取れなくても気にするものではない。
《押し潰す梢》
リミテッド:0.5
サイド能力が1枚にまとまったぞ。大抵は飛行除去だが、必要とあらばエンチャント対策にもなる。
《貪る死肉あさり》
リミテッド:3.0
軟泥のようにアドを取り続ける。3マナ3/2で出たときに2点ゲインし、アタック時に+1/+1修正かゲインを選べる。能力はタイミングが限られ墓地が必要なのでボムではないが、抜けることはありえない優良生物だ。
《深根の勇者》
リミテッド:1.5/3.5
適切なデッキなら最高のカードになるとはいえ、緑のスペルは相当少ない。出たとき1/1でそのうち2/2や3/3になるから、マーフォークなら使える、他のデッキではなしだ。ぶっ壊れになるにはスペルは10枚以上必要だろうな。
《深根の戦士》
リミテッド:2.5
アグロ専用だが、堅実な仕事をする生物だ。デッキに先ず入る、アグロ引っ張りだこの能力を持っている。2/2で止められないパンプ能力を持ったような生物なので、プレリでの活躍が見られそうだ。
《大物群れの操り手》
リミテッド:3.5
過大評価に見えるだろうが、後半サイズの上がるマナクリってのは強いもんだよ。2マナのマナクリで、後々頼れるボディ。恐竜デッキじゃなくても入れよう。
《創発的成長》
リミテッド:1.0
相手の最弱生物が生贄に出されて終わりなので、重くて弱い除去だ。バウンスなりインスタントアクションなり相手には無力なので、プレイアブルか疑わしいな。
《皇帝の先兵》
リミテッド:3.5
厄介だな、1度でも通ればアドを稼ぎ出す。4マナ4/3のレシオなので、支援せずとも使える。見れば取るし、こいつを通せるカードを探しに行くぞ。
《葉を食む鞭尾》
リミテッド:3.0
これぞそれなりカードの代表だ。3/4到達はブロッカーにもアタッカーにもなり、おまけに種族シナジーも狙える。
《イクサーリの卜占師》
リミテッド:2.5
どっちに転んでも良いなんて素敵だな。探検は強い…0/31ドローや1/4占術1が2マナなら上出来だ。とはいえ、アグロでは使わないが。
《イクサーリの守り手》
リミテッド:1.5
他の2マナ2/2に比べれば、使いどころのある熊だ。起動はクソ重いので、飽くまでマナカーブを整えるために入れるべきだぞ。
《翡翠の守護者》
リミテッド:2.5
大好きな1枚だ。最悪4マナ3/3呪禁だし、カウンターを載せるマーフォークは沢山いる。《吸血鬼の印》や《風と共に》があるので、望むなら巨大な呪禁生物が誕生する。
《ジャングルの探査者》
リミテッド:0.5
内緒なんだが、こいつは使えないぞ。サイズは小さすぎ、起動は重すぎる。マーフォークですら使えない。
《クメーナの語り部》
リミテッド:1.5
青緑なら使えるが、他ではパスだ。他に生物が居ないと2/2になれないなんて弱いし、5~6T目になれば達成してももはや用無しだ。
《マーフォークの枝渡り》
リミテッド:3.5
レシオが素晴らしいな。コントロールであっても、あるだけデッキにぶち込め。2マナで1ドローできる生物は、アグロがどうこうを越えてるだろ?
リミテッド:1.5
見た目よりは強そうだ。盤面への影響がそれなりにある。とはいえ、伸ばしたマナの使い道は必要だが。
《老樹林のドライアド》
リミテッド:0.0
尖った点数付けだが、理由はある。アグロに入るかもしれないが、ぞっとしないな。《指名手配の獄道者》との比較も出来るが、序盤の土地加速は宝箱2つより強いし、何より《指名手配の獄道者》が暫く後に死亡して誘発するのに対してこちらは出したら直ぐ相手が加速する。1T目に出したらもう負けだ。2T目に3/2が出て相打ちされたり、3~4T目に4/4が出て来る。1Tに複数アクションを取るプランもあるが、限定的すぎる。環境理解が進んで評価が変わるかもしれないが、初見としてはゴミ扱いだ。
《襲撃》
リミテッド:3.5
コモンの格闘スペルは得難いものだし、激昂と大型生物のお陰で期待は裏切られない。取って使って楽しくなろう。
《群棲する猛竜》
リミテッド:3.5
「そこそこ」から強力の間に位置するカードだ。確実に1:1以上の交換を取る。相打ちしつつ土地加速するのは素晴らしいし、激昂を上手く誘発させられたなら、自分に酔っちゃうね。
《貪欲な短剣歯》
リミテッド:1.5
他の人はどうあれ、個人的にはプレイアブルってところかな。悪いカードではないが、3マナ3/2で死亡時2点ゲインは、進んで取りに行くカードではない。ライフが欲しい時にゲイン出来る訳でもないので、熾烈なライフレースに貢献もしなさそうだ。
《切り裂き顎の猛竜》
リミテッド:4.5
さーて、殿堂クラスの猛竜の登場だ。激昂なしでも優秀なのに、ブロックやダメージ除去を咎めさえする。叩き付けてやれ。
《川守りの恩恵》
リミテッド:1.0/3.5
マーフォークデッキだけに恩恵をもたらすカードだ。2マナインスタントで+1/+1カウンターを載せれば、コンバットをぶっ壊しつつ後々のゲームも支配できる。カウンターは2体にばら撒いたり、一体に集中も出来る上、+1/+1シナジーや呪禁マーフォークも考えれば活躍の機会は多そうだ。
《凶暴な踏みつけ》
リミテッド:4.0
名前通り、狂暴に相手を踏みつける。4マナ恐竜を出した次のターンに相手の4マナ圏を食ってやればゲームエンドだし、激昂も誘発させられる。恐竜関係なく強いので、見たら取れ、使えば勝てる。
《形成師の聖域》
リミテッド:1.0
環境の趨勢は不明だが、これがメインカードになったら驚くな。デッキによってはこれ1枚で完封することもあるだろうが、脳筋相手に5T目に引いたら悲しくなる。
《真っ二つ》
リミテッド:0,5
緑はサイドカード多いね。
《噛み付く帆背びれ》
リミテッド:3.5
コンバットで登場させれば、生物を落として5/5が残る。警戒して殴ってこなくても単にエンドに出して殴り出せるから裏目がない。ハマった時に狂暴で、素で十分なカードってのは強い。
《棘尾ケラトプス》
リミテッド:1.0
使う機会は少ないだろうから、複数を止めることもないだろうな。のっそりバニラなので、これより強いのはいくらでも居る。
《轟く棘背びれ》
リミテッド:3.0
7マナは重いので過信は禁物だが、ランプして出してやればいい。単体で完結しているので、ランプやコントロールのフィニッシャーにピッタリだ。
《ティシャーナの道探し》
リミテッド:3.0
探検は依然強い。
《新緑の再誕》
リミテッド:2.0
正直使うのが楽しそうだ。唱え直す必要があるので除去回避カードとしては二流だ(ETBは使いまわせるが)。とはいえニコイチカードであり、単にサイクリングとしても使える。総じて、大体のデッキに入るカードと言えるし、環境理解によっては更に評価が上がるかもな。
《翠緑の太陽の化身》
リミテッド:3.5
莫大なライフを与えてくれるし、単体で場を持ちこたえられる。バウンスされてもへっちゃらなので、こいつにライフレースを挑むのは無謀だ。
《蔦形成師の神秘家》
リミテッド:3.5
自身を対象に取れるので最低でも3マナ2/4、しかも大抵それより強い。これぞマーフォークを目指す指針であり、失敗しても腐らない。
《原野を目覚めさせる者》
リミテッド:4.5
起動ごとにドローしてるようなもんだ。後半に土地は大量に余ってるから。4マナ3/3が5/5や6/6を生み出すのはぶっ壊れなので、パックから出て欲しいトップレアの一つだ。
《野茂み歩き》
リミテッド:1.0/3.0
探検カードが5枚もあれば、デッキに入れてやれる。探検を引けなくとも悪いレシオではなく、1度でも誘発させられたなら満足だ。
コモン5選
5.《深根の戦士》
4.《川守りの恩恵》
3.《葉を食む鞭尾》
2.《ティシャーナの道探し》
1.《襲撃》
《川守りの恩恵》で2体にばら撒くのが容易なら、緑のコモンで2位につけるだろう。マーフォークが組みやすいかは分からないが。他のカードは攻防両面揃っているが、どっちかと言えばランプ/防御的なカード寄りだね。
StarCityGamesOpen Dallas 分析
http://www.starcitygames.com/events/300917_dallas.html
数字で見るイクサラン環境初週
①Day2 Breakdown
http://www.starcitygames.com/events/coverage/4158_day_2_metagame_breakdown_.html
アグロ(赤単、黒単、機体、打撃体etc):57
ミッドレンジ(ティムール+@、BG+@、ギフトetc):49
コントロール(副陽etc):27
②Top 64 人気アーキタイプ
ラムナプレッド:18
ティムール+@:17
副陽:9
BG+@蛇:8
エスパーギフト:3
③イクサラン採用カードトップ10
環境分析
イクサラン環境は出だしからトップメタの3竦みのようです。ラムナプ:ティムール:副陽が2:1:1の割合で分かれ、イクサランからの採用カードも土地やスペルなど「デッキの核ではないカード」ばかりで飽くまで既存アーキタイプが続投していることが読み取れます。
展望予想
①青代副陽包囲網
《選択》《アズカンタの探索》《残骸の漂着》とイクサランで最も恩恵を受けた副陽デッキ。しかしながら来週以降は向かい風となりそうです。全除去+副陽がティムールに対して強いとはいえ、ビッグアクションに頼りがちです。採用数4位につける《呪文貫き(XLN)》がとてつもなくきつい。
加え、メタ占有率で次位につける黒緑蛇が採用する《失われた遺産(KLD)》は即死級。単除去がない(《霊気溶融(KLD)》は除去ではない)ため、《光袖会の収集者(AER)》《遺跡の略奪者(XLN)》などのシステムアド生物を対処できないのも厳しいところです。
②ティムールをどう倒すか
副陽が減ればティムールが当然台頭します。ラムナプにはレシピを見る感じではティムールへの効果的なサイドプランが 未だ存在しません。
ティムールは同系を見て《スカラベの神》《慮外な押収(KLD)》を厚く取る一方、単除去と全除去両方が取れる赤or黒系のコントロールやギフト系のデッキが躍進してくるのではないでしょうか。
Ixalan Limited Set Review: Red By Luis Scott-Vargas
《アングラスの匪賊》
リミテッド:2.0
恐竜にも海賊にも2段攻撃やダメージ倍化生物が居るが、似たもの同士だ。こっちは少なくとも常在なので、回避持ちと合わせて出したターンに大ダメージを与えられる。しかし7マナなのでデッキを選ぶし、盤面も選ぶ。バーンスペルも倍化するのは利点だな。
《結束した角冠》
リミテッド:3.0
ゲームを持ってくサイズなので、アグロなら見た瞬間に取れ。コントロールには向かないが、可能なら使うべきサイズだよ。
《鉄面連合の海賊》
リミテッド:2.0
アグロな探検生物だ。どうか+1/+1カウンターが乗るようにと祈ろう!
《焼熱の太陽の化身(XLN)》
リミテッド:4.5
6マナ6/6に焼尽の猛火をつけてくれるって?頼む。デカくてアドを取れる。文句なし。
《風雲船長ラネリー》
リミテッド:3.0
キャプテンストームとは俺のことだが(キューブドラフトでね)、こいつは勇んで突っ込んでいきつつアドを取る。最悪3/2であり、生贄にする必要がなければマナ加速にもなる。マナレシオを考えれば、アグロにもコントロールにも入る。
《蠱惑的な船員》
リミテッド:4.0
繰り返し脅しつけを使えるのは強力で、起動しなくとも4マナ4/3は上等だ。押してる状況でのこいつは手が付けられず、コントロールでもデッキに入らないことはない。返しのターンを恐れて相手はブロッカーを並べざるをえず、その間にこちらは盤面を展開できる。やがて8マナに届いて2体奪えるだろう。心奪われてしまうな。
《突進するモンストロサウルス》
リミテッド:3.5
まさに地上ロリックス。速攻で相手のライフを削っていく。毎ターン動いてからの5Tモンストロサウルスはゲームエンド級だし、ドローが良くなくても単体で頼りになるサイズだ。クソデカでチャンプを許さないので、脅威になるよ。
《破砕》
リミテッド:0.5
サイドインすらされない。そこで眠ってろ。
《恐竜暴走》
リミテッド:1.5
デカブツ恐竜デッキには入れたくないな。6マナ以上は単体でフィニッシャーなのだから。代わりに、2~5マナ恐竜を集めた赤緑アグロ・ミッドレンジ恐竜では面白いことになりそうだ。ピックしたこいつで、4~6点突き抜けてゲームを取ることだってあるだろう。
《両手撃ち》
リミテッド:0.5
これもサイド専用。吸血鬼をシャクってやろう(イニストラードを覆う影と同じだな)。
《深海艦隊の扇動者》
リミテッド:2.5
舌がこんがらがる名前(英語名ではFの発音が多い)なのはさておき、アグロで使うカードだ。2T目に出て、後半でも役割がある。2マナに欲しい能力を持っている。
《焦熱の連続砲撃》
リミテッド:2.5
自軍に影響が出ないので、メインにすら入る。マーフォークと吸血鬼に対して効果的で、恐竜相手にすら使える。全く使えない試合もあるので、サイドアウトに気兼ねするなよ。
《火の祭殿の守り手》
リミテッド:1.0
マナの使い道になるカードは好きだが、守り手はサイクルはどうもなあ。8マナは重すぎるし、1/1威迫に用はない。
《火炎砲発射》
リミテッド:3.5
優良除去だ。6マナ生物をぶち破ってやろう。序盤にブロッカーをどかし、終盤はデカブツ対処となる。3マナにしては出来たカードだ。
《激情の猛竜》
リミテッド:1.5
2マナと相打ちする4/2ではあるが、恐竜シナジーが欲しい場合はピックされる。必要とされるデッキはあるが、パックから早々に取られるカードでもない。
《身勝手な粗暴者》
リミテッド:3.0
このセットの攻撃的な海賊の代表例になりそうだ。3/3威迫が3マナとは素晴らしい。相手をぶん殴り続けられ、除去と合わされば止めることなど不可能になる。ブロックに回れないので、コントロールで使えないのは要注意。
《乗っ取り》
リミテッド:0.5
生贄カードがないと、リミテの脅しつけカードはとても弱い。こんなん使おうと思えないが、恐竜ファッティ相手にサイドインはあるかもしれない。
《稲妻の一撃(XLN)》
リミテッド:3.5
稲妻は二度落ちない、今度はアンコモンだ。2マナ3点火力が抜けることなどありえないので、依然超強力なカードだ。
《稲妻砲手》
リミテッド:3.0
高射砲手が改良され、タフネスも上がった。コントロールではタフネスが、アグロではアンブロ相当のダメージが頼りになる。説明した通りデッキを選ばず、海賊が少なくともデッキに入る。付け加えておくと、必要とあらば攻撃して強襲を達成できるぞ。
《間に合わせの砲弾》
リミテッド:0.5
生贄デッキが組めるぞ!…間に合わせで言っただけで、実現するとは思えないな。費用対効果が悪く、これを活用できる脅しつけ系カードも少ない。宝箱を投げることも出来るが、元手は要るし宝箱と1マナで1点は割に合わない。
《巣荒らし》
リミテッド:1.5
活躍できるのは低マナ恐竜アグロ…赤緑とかかな。それ以外では後半役立たずの2マナ圏になる。とはいえこれでライフレースを制するゲームもあるだろうが。
《オテペクの猟匠》
リミテッド:1.0/3.0
恐竜の詰まったデッキなら、最高の加速カードだ。展開を早めつつ、速攻を与えて殴りかかれる。後半でさえ使えるところが、他のマナクリとの違いだな。
《暴れ回るフェロキドン》
リミテッド:3.5
3マナ3/3威迫は影響力が大きく、アグロ能力も拍車をかける。ターンを選ばずライフを速やかに詰めていくぞ。
《猛竜の幼生》
リミテッド:3.0
単体でも地上を防ぐ役割がある。ダメージを受け止めつつ3/3をくれる。2/1をビタ止まりにするどころか激昂でコンボが出来たなら、可愛く強いカードになってくれる。
《反復連射》
リミテッド:4.0
対処不可能なカードのお出ましだ。4マナ級を落とされ、使いまわされたら立て直しなんぞ無理だ。3マナ3点火力の時点で問答無用で使うし、回収まで出来るとは素晴らしい。回避持ちやデカブツと相性が良く、なんならチャンプアタックでも良い。繰り返しになるが、見たら取って、何度も使おう。
《帆綱走り》
リミテッド:2.0
高速アグロならダメージを期待出来る。2T2マナから3T2マナ+《帆綱走り》と動けば相手は困ったことになるだろう。それを除けば概ねアンプレイアブルなので、活用できるデッキのみ採用しよう。
《苛立ち》
リミテッド:1.5
上質な激昂生物が数取れていれば、デッキに加えてもいい。それ以外では使う気はおきない。トランプル付与は大したことないよ。欲しいときはいくらでも拾えるカードだけどね。
《荒くれ船員》
リミテッド:3.5
3ドロー2ランダムディスはメリット能力だし、単なる1ドローより強い(手札に強カードがなければだが。そういう時に限って落ちるんだよな)。5/5になる確率については、こちらを確認してくれ。
強力なカードなので使うべきだが、ボムではないからね。
《かき回すゴブリン》
リミテッド:1.5
出すのに1T費やす必要があり、ディスカードが先なので本家ルーターからがくっと弱くなる。総じて、ぎりぎりプレイアブル。
《絶滅の星》
リミテッド:2.0
ラスゴに7マナは重すぎる。デッキの核になるスターカードにはなれないな。土地破壊は利点とはいえ、手を伸ばしたいカードではない。
《風雲艦隊の放火魔》
リミテッド:3.0
ニコイチの取れる5マナ4/4は大したヤツなので、アグロのてっぺんやミッドレンジの高マナ圏に据えてやれる。アタック可能な盤面を、更に押し込む能力だ。土地生贄に涙を呑むデッキもあれば、アグロであっても意味がある。リソースを削られるのは痛手には違いない。
《風雲艦隊の紅蓮術士》
リミテッド:2.5
アグロで5マナ払う価値があり、ミッドレンジでもアド要員になる。対象が居ないときや、強襲出来ない盤面もあろう。強襲できなければ非常に弱い。総じてそこそこカードだが、紅蓮術士の名を持つカードの中では下の方だ。これを抱えて4/4相手に2/2を突っ込ませるのは楽しそうだが、ブロックされず本体に2点投げるのは情けないな。
《太陽冠のハンター》
リミテッド:2.0
恐竜アグロのてっぺんに据えたいが、赤黒海賊でも構わない。相手へのデカいプレッシャーとなり、勝てる状況なら火力を打ち込める数少ない激昂でもある。恐竜ランプは受け身の生物が欲しいので少し色褪せるが、大体の赤いデッキに1枚は入る生物だ。
《太陽鳥の祈祷》
リミテッド:2.0
そこそこのフィニッシャーカード。6マナ払って何もしないのは弱いが、呪文を重ねるたびに地滑り的にフリースペルで相手を圧倒していく。低速デッキでこれに抗するのは難しく、高速デッキ相手でも序盤を持ちこたえたならその後の勝利を確約してくれる。2.0点より高いかもしれないが、6T目をスキップするのはデカすぎるのでこの点数で始めよう。
《確実な一撃》
リミテッド:1.5
2流のバットリなのは確かだな。大抵のコンバットは勝てるものの、2マナかかりタフネスは上がらないことからコンバット以外で使えない。取れなくても構わないカードだから、進んで拾わないよ。
《向こう見ず》
リミテッド:0.5
超高速海賊が、もしも組めるなら24枚目に据えても良い。+2/+2修正に1枚分の価値はなく、展開したターンにもう2マナかかるなんで現実的じゃないな。
《猛竜の群れ》
リミテッド:2.5
恐竜ミッドレンジで使えば相手のライフをかっさらっていくぞ。5/3は4マナとして十分なサイズであり、格闘やバットリと相性がいい。恐竜以外ではギリプレイアブルだが、4マナ3/3はそこまで悪くないので、恐竜の数が少なくとも使いうる。
《ティロナーリの騎士》
リミテッド:1.5
これを見てわかる通り、低マナ恐竜はイチ押しアーキのようだな。恐竜が8枚以上あるなら殴りに行こう、でなければ使うのは止めナイト。
《ティロナーリの肌変わり》
リミテッド:1.5
クローンの強さは劣勢で相手の生物をコピーすることにあるが、これはそれが叶わない。攻めに行く力は本物なので、4~5マナのデカブツを繋げて行けたならゲームにも勝てよう。とはいえ優勢を盤石にするカード止まりではあるし、対象のスタックでバウンスや除去をされたらバカを見る。上振れした時の強さはあるが、冷静に見れば大したことないカードだよ。
《誘惑の財宝》
リミテッド:1.0
なんとも風変わりなカードだ、試してみたい。毎ターンマナが増えていくのはそこまで強くないが、貯めることでビッグアクションを取れるのは利点だ。アタック強制は素敵だが、相手の場にタマが揃ってるなら単に殴るだけなので効果は無に等しい。巨大なボムがあり受け身なミッドレンジ生物も揃っているランプデッキならば仕事も出来るだろうが、どうだろうね。
《決別の砲撃》
リミテッド:3.0
本体に打ち込めるのは最高だな、こいつと袂は分かちたくない。何枚でも積めるカードであり、マナ効率は最高とは呼べないにせよデッキから抜けることはない。
《ずる賢いゴブリン》
リミテッド:1.0
構築はまだしもリミテッドで用はない。あまりに貧弱で、序盤に出し辛いコスト。入るデッキはない。
コモン5選
5.《風雲艦隊の紅蓮術士》
4.《猛竜の群れ》
3.《身勝手な粗暴者》
2.《決別の砲撃》
1.《火炎砲発射》
《身勝手な粗暴者》からがくっと下がる。《猛竜の群れ》も《風雲艦隊の紅蓮術士》も早めにピックしたくない。《火炎砲発射》は素晴らしいカードではあるが、それを置くと赤は狭いね。いつものことではあるが。
『ヘボット!』最終章の物足りなさは何だったのか
先日、アニメ『ヘボット!』が最終回を迎えた。
私は『ヘボット!』の大ファンである。しかしながら、最終章(47話~50話)の締めくくりには失望を覚えざるを得なかった。その理由は何か。①ループ・メタSF②カタルシス③週映アニメの3点から論じて行こう。
『ヘボット!』のループSF構造
メインパートはネジが島を舞台にしたパロディーギャグだが、シリアスパートが裏に存在する。宇宙の理を左右する「次元ネジ」を破壊すべく、ネジルゼロや太陽系会議ら上位存在が挑んでは失敗、その都度世界をリセットしてきた。しかしヴィーテ姫の中に潜む「終わらせる者 フィーネ」の封印が限界に達していた…。
これ日アサの子供向けアニメか?と疑う設定ではある。
ループSFの面白さ
ループSFの面白さは、ループは永遠に続けられないことにある。
ループ状況に陥った主人公は、同じ時間を繰り返す中で経験値を積んでいく。死すらも超越し、無限に知識と経験を得ながら外的変化のない究極の安寧を貪る…。しかし、ループには負の累積効果が内在していることが明らかになる。1ループを経るごとに終わりに近づき、「繰り返される日常」の上位にある「個人の存在」そのものが消える時が来る。
①ループで漫然と成長する(かに見える)
②ループの終わりを悟る
③頭をフル回転してループを脱出し、真の成長を遂げる
この3幕構造がループSFの妙味である。憂き世の逃避先である娯楽作品側から現実認識を要請されることこそが、メタ作品の存在価値と言っても良い。
『ヘボット!』は「このループ」をリセットできない
しかし、『ヘボット!』では事情は異なる。再三再四シリアス組が「時間がない」「最後の希望」と口にするように、現ネジルの居るこの世界が最後の周回であることが示される。
つまり回想シーンを除き、ループの負の累積効果を映像にするのは難しい。しかしながら、フィーネにはデリートという非常にオイシイがある。終わらせる者 フィーネに攻撃された者は宇宙から抹消され、周囲の記憶ごと存在が改変されてしまう。その世界改変は太陽系会議の列席者ほどの上位存在にまで及ぶことが示される。
身を挺して仲間を庇ったバッティが、次のシーンでは記憶と力を奪われた一般人になっている。第44話「劇場版ヘボット! ってナニそれ?」は名作回として名高い。この設定、使いようによってはメタレベルのループSF構造を作りえたからこそ、最終章の展開に物足りなさを覚えてしまったのだ。
気づかないというおぞましさ
ヒッチコックの「テーブルの下の爆弾」の喩え話をご存知だろうか?
「テーブルの下に隠された爆弾が、観客にも登場人物にも知らされず爆発したら、それは一瞬の<サプライズ>しか生じない。テーブルの下の爆弾が、登場人物には知らされないが観客には提示されていた場合、そのシークエンスの間<サスペンス>が生じる」
これはループSFの序盤、若しくは世界改変型SFにも通用する。登場人物たちはいつ気づくのか、いや彼らが気づくのが間に合うのかハラハラすることが楽しいのだ。これを踏まえつつ、『ヘボット!』に置き換えて行こう。
『ヘボット!』をメタ視点でとらえた場合、繰り返されるものは「世界」ではない。観客に提示される1話1話こそが繰り返されるものだ(それこそ最終話「にちようびのせかい」で示されたように)。1年枠のギャグアニメのためキャラの役割は固定化され、場面場面の掛け合いは似たものになる。空気については、前回の記事を参照してほしい。
ここでループSFにおける「負の累積効果」を再度持ち出そう。世界のループは作れない。しかしフィーネの能力を上手く使えば、1話ごとの負の累積効果は作りえた筈だ。シリアスパートの上位存在の中には、分身や子孫を日常空間のネジが島に送り込んでいる者がいる。
上位存在がフィーネにデリートされることで、下部存在のアバター=日常パートの担い手すら改変されるとしたら…。これこそが前述のサスペンスに繋がる。前話で改変がなされたのに、何事もなく別の話が始まる。ライバルポジを狙う燃えカストリオ、ヘボットに黄色い声を上げるボキャ美、ツッコミを入れるチギル、画面に映ってるだけで可愛いユーコが登場するも、姿かたちは別の何かに置き換わっている。先週までと別人なのに、周りは当たり前のようにふるまうというおぞましさこそが改変SFの醍醐味だ。
置き換えが増えるにつれ、本物が一人また一人と減っていくのがメタ次元における負の累積効果となる。ED2「社会のルール」のサビパート、ネジルの後ろを走る仲間が徐々に消え、集合写真もネジルを残し白紙へと変わっていく。考察班の間で憶測と賛嘆の声が飛んだこの演出が、ただの思わせぶりに終わったのは残念でならない。
カタルシス
49話「さよならヘボット」において解放されたフィーネがデリートを乱発し、ネジルの周囲の人間が次々と消えネジルは記憶すら留めない展開は確かにある。だが、これが1話内、しかもBパートのみだったのは残念だ。
先のヒッチコックを持ち出すまでもなく、サスペンスが長引くほどショッカーの快感(カタルシス)は増す。週映アニメだからこそ、最終決戦の行方は1週空けて欲しかった。観客がリアルで1週待たされればこそ、大団円の感動が増す。ラスボスすらギャグの対象にし、最終話で第4の壁を突破するおふざけをする辺り『ヘボット!』らしいと言えばそうだが…。
結びに
御託を散々並べてきたが、改めて私はこのアニメが大好きである。そもそも子供向けアニメを考察すること自体が異常だ。ガキンチョの親世代すら分かるか怪しいパロディをブッコみ、バンダイの企画者本人を世界の創造主として登場させ、挙句朝アニメなのに玩具周辺商材の売上がヤバいというハッチャけぶりである。
「ヘボット!」が監督の要望通り3年続かなかったのは残念である(続くわけがない)。今週のけもフレ二期騒動と合わせ、脳とけアニメの歴史がまた一つ閉じた。
イクサラン新デッキその3
ラムナプレッド
<土地>
4《ラムナプの遺跡(HOU)》
4《陽焼けした砂漠(AKH)》
1《屍肉あさりの地(HOU)》
15《山(XLN)》
<生物>
4《損魂魔道士(AKH)》
4《ボーマットの急使(KLD)》
4《地揺すりのケンラ(HOU)》
3《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ(AER)》
4《アン一門の壊し屋(AKH)》
3《暴れ回るフェロキドン》
4《熱烈の神ハゾレト(AKH)》
<呪文>
3《ショック(AER)》
2《削剥(HOU)》
4《稲妻の一撃(XLN)》
1《反逆の先導者、チャンドラ(KLD)》
フェロキドンは同系でキングオブゴミではあるのだけれど、クソゲーを発生させるカードなので厚く取りたい。丸くするのであれば新環境結果にあるように除去12枚にすると良いでしょう。
ティムールt黒エネルギー
<土地>
4《霊気拠点(KLD)》
4《植物の聖域(KLD)》
2《尖塔断の運河(KLD)》
2《隠れた茂み(AKH)》
3《根縛りの岩山(XLN)》
3《森(AKH)》
2《山(KLD)》
1《島(AKH)》
1《沼(AKH)》
<生物>
4《導路の召使い(KLD)》
4《牙長獣の仔(KLD)》
4《ならず者の精製屋(AER)》
4《つむじ風の巨匠(KLD)》
3《逆毛ハイドラ(KLD)》
3《栄光をもたらすもの(AKH)》
2《スカラベの神(HOU)》
<呪文>
4《霊気との調和(KLD)》
1《マグマのしぶき(AKH)》
3《削剥(HOU)》
4《蓄霊稲妻(KLD)》
1《霊気圏の収集艇(AER)》
1《反逆の先導者、チャンドラ(KLD)》
5マナ圏はブリンガー、スカラベ、《慮外な押収(KLD)》が競合。
ブリンガー:丸い。チャンドラの数が環境から減って本当に落ちないカードになった。
スカラベ:新環境リーグ結果を見る感じ青白副陽の全除去は《燻蒸(KLD)》>《残骸の漂着(XLN)》なので、これも腐る相手がない。
押収:同系最強で青白相手に死に札。
ヤソプロの緑巨人型は新環境で選ぶ意味はあまりないかな。