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Mardu Vehicles Deck Guide By Frank Karsten  //  7 Feb, 2017

スタンダード

http://www.channelfireball.com/articles/mardu-vehicles-deck-guide/

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「マルドゥ機体という名前はあるものの、黒赤のアーティファクトアグロか赤白アグロの二つが競技レベルデッキとして生き残るだろう。マルドゥ機体はもう成立しえないだろうが、やりようはある」

-《密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter》禁止を受けてR&DメンバーSam Stoddardの見解-

おいおい、マルドゥ機体が弱いだって?

 

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マルドゥがこれほど強いとは思っていなかった。初週のSCGで結果を出せなかったデッキが、まさかプロツアーの覇者になるなんて。とはいえ、PTのメタゲームは想定されるものだった。個人的に、アグロは他のデッキより使うのが難しい。プレイングの要求水準の高いマルドゥが勝てたのは、プロツアーだからこその結果だと思うよ。
自分の話をすると、昨年11月からマルドゥ機体の搭乗を続けてきた。PTカラデシュとGPワルシャワでは好成績を収め、性に合うものを感じた。シナジーデッキのプレイ、パズルのような構築はどちらも楽しかった。そのため、霊気紛争のプレビューが始まる前から使うデッキはこれと決めていて、この素晴らしいデッキに何が加わるかを待つだけだった。ローテーションがないから、カードは増えるだけ。まさか減ることなんてないだろう?

スタンダード:
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》禁止
《密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter》禁止
《反射魔道士/Reflector Mage》禁止

マジかよ。
 まあ、《キランの真意号/Heart of Kiran》が空いた穴を埋め、《産業の塔/Spire of Industry》はマナ問題を解決したから、最終的にはうまくいった。
 調整は殆どしなかった。年末からmtg熱が冷めていて、PTに向けた調整会にも乗り気じゃなかった。調整会は楽しいし、メタを予想して最適解を模索するのはPTの好成績に繋がるが、それには時間も、労力も、移動も、強力も、意見の衝突だって必要になる。どうせ使うデッキが決まっていたから、熱が入らなかった。
 一匹狼の覚悟が決まったので、メタゲームは追わず己の感性を信じ、調整は直前2日に絞った。シーズン後半のPTに出る予定がなかった(参加褒賞や旅費補助も要らない)ので、プロツアーチームシリーズへの登録もせず、プロツアー全部に挑む気も起きなかった。
 過去GPでチームを組んだBasとBrentとの旅は快適で、プロポイントにやきもきすることなく純粋に楽しむためにPTに臨んだ。結果からすると、以後のPTでもスタンスを変える気はないかな。
 以下はスタンダード7-3(ドラフト3-3と合わせ最終成績79位)のリストになる。

Mardu Vehicles by Frank Karsten

土地

2《霊気拠点/Aether Hub》

4《秘密の中庭/Concealed Courtyard》

4《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》

4《産業の塔/Spire of Industry》

1《凶兆の廃墟/Foreboding Ruins(SOI)》

1《鋭い突端/Needle Spires》

3《平地/Plains》

4《山/Mountain》

 

生物

3《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

3《発明者の見習い/Inventor's Apprentice

4《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》

4《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》

4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》

4《経験豊富な操縦者/Veteran Motorist》

2《ピア・ナラー/Pia Nalaar》

1《模範操縦士、デパラ/Depala, Pilot Exemplar》

呪文

2《ショック/Shock》

4《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》

4《キランの真意号/Heart of Kiran》

2《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》

サイドボード

1《鋭い突端/Needle Spires》

1《発明者の見習い/Inventor's Apprentice

1《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

2《グレムリン解放/Release the Gremlins》

1《断片化/Fragmentize》

1《発火器具/Implement of Combustion》

1《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》

1《致命的な一押し/Fatal Push》

2《燻蒸/Fumigate》

1《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》

1《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》

1《無私の霊魂/Selfless Spirit》

1《耕作者の荷馬車/Cultivator's Caravan》

   PT優勝リストに似ているが、偶然じゃないんだな。彼のチームメイトPedro CarvalhoとFacebookでアグロデッキの意見交換をした際、リストを提供した。一人で調整していたとはいえ、親和を始めとしたアグロ愛好家である彼の意見は貴重なので、喜んで話に興じたよ。他の人へシェアしても構わないと伝えたが、結果は知っての通りだ。
 ルーカスは破竹の勢いでスタンダードラウンドを12-0で突っ走った。トップ8に向けたリミテッドラウンドで私も彼に先を譲ることになった。《自己組立機械/Self-Assembler》3枚入りのデッキだったが、彼は愛想がよくカリスマ性があり、上手い対戦相手だった。偉大な勝者である彼と土曜日に一緒に呑んだ。デッキの御礼といって、一杯奢ってくれた。

f:id:takewithwater:20170209173248j:plain デッキに話を戻そうか。ルーカスも私も、同じバランスでデッキを構築した。

  • 6枚の除去
  • 11枚マナ
  • 12枚マナ
  • 5枚マナ
  • 3枚マナ
  • 23枚土地
  • 16枚アーティファクト
  • 15枚のパワー
  • 6枚機体

  このマナカーブ、生物・スペル・土地の配分はマルドゥ機体や他のアグロを使った経験からはじき出した。大幅に弄ることはお勧めできないな。

直前の変更点

 ルーカスにリストを渡した火曜日以降、少し手を加えた。メインでは二つ。

  • 《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》1枚をデパラに変更。サリアは環境に蔓延するショックに弱い。結局、3マナ生物の仕事は真意号に搭乗することだ。
  • 《燻る湿地/Smoldering Marsh》1枚を山4枚目に変更。どちらも凶兆の廃墟のアンタップインに貢献するが、黒マナは11で十分なので1T目に発明者の見習いを出せるアンタップイン土地を重視した。

 サイドボードの変更はもっと多い。

  • 無私の霊魂1枚を発火器具に。サヒーリコンボ相手にショックは残したくないが、なにがしか対策が欲しかったため。
  • 《空鯨捕りの一撃/Skywhaler's Shot》を抜いて《巻きつき蛇/Winding Constrictor》を落とせる軽量除去に。当初は致命的な一押し2枚目だったが、凶兆の廃墟を抜いた関係上唱えやすい蓄霊稲妻に。後から思えば一押しの方が良かったね。
  • 黒緑アグロ対策に燻蒸2枚追加。枠を開けるためにチャンドラ1ソブリン1を抜いたが、結果から言えばミラーで強いソブリンは削るべきではなかった。 

 この調子で、要注目カードを1枚づつ評価していこう。模範、たかり屋、土地あたりの確定スロットを語る気はないが、話をするに足るもの、使わないという結論に至ったカードを紹介する。

メインカード

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 コプターには及ばないが、真意号は代替品たりうる。4枚入れて嬉しいカードではないが、アーティファクトカウントのために必要だ。除去の的になるから伝説カードとはいえ2枚目目以降も無駄にならない。

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 霊気紛争以前は4積みだったものの、リリース以後にマイナスポイントが2つ出てきた。

 第一に、キラン号に搭乗出来ない。かつてはコプターに乗る役割があったが、今となっては中盤戦の役割が小さくなった。

 第二に、産業の塔は色マナ問題を解決すると同時に1T目の有色源の減少につながった。1T目の白と赤の両立はできないため、検査官と作り手を持つ白を優先するべきだ。PTで使ったリストは1T目の赤マナ源は11。初手の確率が90%から80%に下がったわけだ。

 とはいえ、1T目に動けるのがベストだし2マナを太らせすぎるのは好きじゃない。以上からメインに3、速度勝負用にサイドに1とした。メイン2のリストも見るが、それ以上減らすのはナイな。

 《ボーマットの急使/Bomat Courier》や《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》さえ考えたが、流石にパワー不足だ。ボーマットに至っては検査官で止まるからな。

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 ピア抜きのリストを見るが、サリアやデパラよりも評価している。起動能力はどちらも強いが、何よりアーティファクト源になる。作り手、見習い、分解、塔が機械を必要とする。アーティファクトは16が最低限だ。枚数としては2枚が良さげだ。

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 伝説なのでピアは3枚目は要らない、とはいえ3マナ圏はあと1枚欲しい。

 サリアはサヒーリコンボに強いがショックに弱い。依然としてスタンダードの除去はショックが主流だと予想されるため、現段階ではデパラに軍配を挙げたい。

 4Cサヒーリへのサイドカードとしてサリアを 考える人もいるだろう。確かに効くカードではあるが、サイド後更に火力除去が増えるだろうから、サリアを1枚も積まない選択もアリだ。

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  メタゲームで増減するだろうが、除去は6枚が好みだ。無許可の分解は最高の除去なので4枚確定。残りの枠を、ショックと一押しが争う。

 ショックはコピーキャットに効きマナベースに負担を掛けず、本体に飛ぶ。一押しは《巻きつき蛇/Winding Constrictor》や真意号を落とせるが、フェリダ―に届かず致命的な火力にもならない。PTではショックを選んだが、メタ如何では一押しに天秤が傾くだろう。

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  キラン号の他に、操縦者で強化されアーティファクトカウントとなる機体の積むスロットは2枚ある。選択肢としては荷馬車と収集艇がある。

 収集艇はアグロミラーで最高のカードで、検査官や見習いの搭乗先となりエネルギーは霊気拠点の色マナになる。半面コントロール相手には3/5飛行は冴えず、絆魂も機能しない。

 荷馬車はマナを出せるので4C機体なら積むべきだろう。とはいえマルドゥでは話は別だ。検査官と見習い単体では搭乗できない。

 まあ、3T目に出して1マナを展開する動きは悪くないんだけどね。長所短所勘案した結果、メインには収集艇2枚とした。サイドに荷馬車を1枚積んだが、コントロール相手にプレッシャーが欲しいとき、一押しをインしてマナベースが不安なときに収集艇と1枚交換する。

マナベース

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  アーティファクトが16枚あるから産業の塔は3色デッキで素晴らしい働きをする。アグロゆえ、ライフルーズはさして問題にならない。複数ドローのデメリットを思うと3枚で止める手もあったが、やっぱり4詰め込むカードだね。

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  エネルギーエネルギー供給に乏しいと、氷の橋、天戸に過ぎなくなる。初手に2枚あると悲しくなるね。収集艇で軽減されるとはいえ、素晴らしい土地ではない。
 1T目の色マナ源として、1~2枚積む分には構わないが、マルドゥには3枚以上入れるカードではない。

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  ミシュランは後半のマナの使い道になるので、1~2枚なら良いだろう。突端の方がパワーがあるので、マナカーブを太らせるコントロール相手にインすべく1枚サイドに置いた。
 気孔の絆魂はビートミラーで役立つので、一押しを積む場合は合わせてデッキに入れよう。

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 黒マナソースは11から13の間を行ったり来たりした。一押しと荷馬車の枚数で変動する。沼では操縦者を唱えられないので、2色土地に目を向けた。
 バトランと見せランの配分には様々な意見があろうが、火曜に送ったリストのように凶兆1湿地1で落ち着くだろう。

サイドカー

 メインで完成されているので、サイド後に大幅に入れ替えることはない。

発火器具:サヒーリコンボに。
《金属の叱責/Metallic Rebuke》《呪文捕らえ/Spell Queller》《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》《否認/Negate》:カウンターは確かにコントロールに効くが、《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》や荷馬車を積むデメリットを凌ぐほどの見返りがあるとは思えない。儀礼的拒否だけはマナ効率が良く、荷馬車から3T目に打てるという強みはある。悲しいかな、現環境には無色カードは少なく他のカウンターは強くない。即席は見た目よりきついぜ。
断片化、グレムリン解放:グレムリン解放はミラー、《艱苦の伝令/Herald of Anguish》や《金属製の巨像/Metalwork Colossus》のようなアーティファクトデッキ、茶多めの黒緑相手にサイドから解放する。断片化は《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary》の類のデッキに入れるが、ミラーで採るつもりはない。より強力なカードがあるのに、限定的なカードを更に積むのは止そう。後手でインするのは駄目とは言わないが、積む価値はないと言っておこう。
チャンドラ、ギデオン:PWは《光輝の炎/Radiant Flames》に代表される全除去を入れて来るコントロールに突き刺さる。チャンドラは他にも、《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》を投入してくる黒緑アグロに有効だ。
ソブリン:ゲロ強。黒緑アグロの採る《自然のままに/Natural State》や《闇の掌握/Grasp of Darkness》で落とされないので、元は2枚積んでいたほどだ。燻蒸のために1枚減らしたが、まさかこれほどミラーに当たるとはね。分かってたら2枚のままにしたのに。
一押し、蓄霊、空鯨捕り:前二者は巻き付き蛇やキラン号の対策になる。空鯨捕りも良い除去なんだが、範囲が狭い。この中では色の厳しさを差し置いても一押しが一番強い。
《石の宣告/Declaration in Stone》、ショック、《苦渋の破棄/Anguished Unmaking》:これらはサイドに積まないよう言いたい。ショックは《静電気式打撃体/Electrostatic Pummeler》くらいしか対象がない。宣告はメインでなら働くが、ゲームの遅くなるサイド後には手がかり分のアド差がつく。苦渋の破棄はライフルーズがきつすぎる。
無私の霊魂:光輝や燻蒸相手に。Marcio Carvalhoは同系で入れると言っていたが、それはどうだろう。

ひとくちメモ

  • 機体で殴るべきでない場面は存在する。相手が除去を握っていることが予想され、真意号を失うのが痛手となるのならたかり屋なりで殴るに済ませ、起動はせずにターンを渡そう。
  • 模範的な作り手、真意号、他の搭乗要員をコントロールし、相手が一押しのような除去を構える場面というのは多々ある。その場合、先ず作り手の誘発能力を解決し、そののちに真意号に搭乗してアタック宣言に移ろう。その時点で真意号を落とされても、既に3/2が成立している。
  • 同様に、3/2になった作り手で真意号に搭乗することも可能だ。Magic Online上で操作を行う場合は、自身の戦闘開始ステップにチェックをつけておこう。
  • 機体は複数回搭乗できる。これが意味を持つのは複数の機体でアタックし、且つ場にアンタップ状態の経験豊富な操縦者が居る場合だ。相手がブロックを指定したあとに、機体をワンサイズ強化してやれる。
  • レアケースにせよ、収集艇で真意号の搭乗はできる。
  • 無許可の分解以外の全てのカードが2マナ以下で、黒マナを引いていない場合3枚目のセットを出さないのも一考に値する。黒白ファストランドを引いた場合、即座に分解を打つことが可能になる。

 サイドプラン

  私は対戦相手のデッキ、その採用カードを見てその都度サイドインを考える。あなたのデッキも細部は違ってくるだろうから、一枚一枚のサイド相手というよりは私がPTで採った大まかなサイドプランをお教えする。もし厳密なサイドプランをお望みなら、このPT勝者の記事が有益だ。

 tps://www.reddit.com/r/spikes/comments/5sf1tw/standard_ptaer_report_champion_part_1_the_cards/

訳者註:はてブredditのURLを貼ると書き込み拒否してくる仕様のため直リンクできません。

 黒緑アグロ相手に、後手では燻蒸を入れるが先手ではインしない。後手で土地を抜くマッチも存在する。無許可の分解をアウトするコントロール相手の場合、凶兆の廃墟をアウトする。
 キラン号とギデオンの4枚目は後手の場合複数引く危険性が高まる。後手のキラン号は必ずしも除去の避雷針足り得ず、ギデオンは守り辛い。
 先手では可能な限りアグロであるよう努める。例を挙げると4枚目の見習い、荷馬車をインし、収集艇をアウトする。

  デッキの形を変えないサイドアウト候補としては見習い、操縦者、3マナの生物若しくは機体、ショックがある。ショックは黒緑アグロやコントロールに弱いため、アウト筆頭だ。バリスタデッキ相手に模範的な作り手をアウトするプランもある。

 ただ、マルドゥ機体はシナジーデッキのために過剰なアウトはデッキを歪めることに繋がる。アーティファクトカウントは15以上に留める(荷馬車をインするのでもない限り、抜いて1~2枚)。同様に、真意号を4枚のままにするならパワー3以上は14以上で保つ(PWを入れる場合を除き、パワー3生物は抜いて1~2枚)。

マルドゥ機体の倒し方

 PTのトップ8に6人入賞したのは驚きだが、参加者も対策を怠っただけだろう。マルドゥを倒すのは容易だ。対抗馬としては黒緑デッキが先ず上がる。
 巻き付き蛇+《ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade》orバリスタのスタートには苦戦を強いられるし、そこに一押しがついてきたら猶更だ。ボードを流しつつたかり屋を追放する《鞭打つ触手/Flaying Tendrils》も刺さるカードだ。
 PT結果を受けて、《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》や《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》の復権も予想される。分解で対処できるとはいえ、所詮は4枚。逆手に取ってノンクリ構築にすることで、除去をスカすデッキもアリかもしれない。

今週使うなら

 次週以降、マルドゥは苦境に立たされる。誰もが意識をして、これまで餌にしてきたジェスカイサヒーリも数を減らす。それでも使いたい人は、LucasがPTを制したリストから始めてみてはどうか。私が直前に加えた変更は現環境に合ってないからね。
 とはいえ、ショックのスロットを1,2枚、巻き付き蛇と真意号を落とす一押しに変えた方が良い。さらに言えば、断片化あたりを抜いて追加の一押しをサイドに増やすべきだ。そして誰もが一押しを使うことが予想されるなら、見習い1枚をデパラのような3マナ生物に変えてはどうだろうか。

 参考までに、LucasがPTを制したリストを挙げておこう。

土地

2《霊気拠点/Aether Hub》

4《秘密の中庭/Concealed Courtyard》

4《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》

1《鋭い突端/Needle Spires》

1《燻る湿地/Smoldering Marsh》

1《凶兆の廃墟/Foreboding Ruins》

4《産業の塔/Spire of Industry》

3《山/Mountain》

3《平地/Plains》

 

生物

3《発明者の見習い/Inventor's Apprentice

4《模範的な造り手/Toolcraft Exemplar》

4《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》

2《ピア・ナラー/Pia Nalaar》

1《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》

4《経験豊富な操縦者/Veteran Motorist》

4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》

呪文

3《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

4《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》

2《ショック/Shock》

4《キランの真意号/Heart of Kiran》

2《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》

 

サイドボード

1《鋭い突端/Needle Spires》

1《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》

1《発明者の見習い/Inventor's Apprentice

1《空鯨捕りの一撃/Skywhaler's Shot》

2《無私の霊魂/Selfless Spirit》

1《耕作者の荷馬車/Cultivator's Caravan

2《グレムリン解放/Release the Gremlins》

1《断片化/Fragmentize》

2《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》

2《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》

1《致命的な一押し/Fatal Push》

 

繰り返しになるが、彼のマルドゥ調整記は必読だぞ!