『ヘボット!』最終章の物足りなさは何だったのか
先日、アニメ『ヘボット!』が最終回を迎えた。
私は『ヘボット!』の大ファンである。しかしながら、最終章(47話~50話)の締めくくりには失望を覚えざるを得なかった。その理由は何か。①ループ・メタSF②カタルシス③週映アニメの3点から論じて行こう。
『ヘボット!』のループSF構造
メインパートはネジが島を舞台にしたパロディーギャグだが、シリアスパートが裏に存在する。宇宙の理を左右する「次元ネジ」を破壊すべく、ネジルゼロや太陽系会議ら上位存在が挑んでは失敗、その都度世界をリセットしてきた。しかしヴィーテ姫の中に潜む「終わらせる者 フィーネ」の封印が限界に達していた…。
これ日アサの子供向けアニメか?と疑う設定ではある。
ループSFの面白さ
ループSFの面白さは、ループは永遠に続けられないことにある。
ループ状況に陥った主人公は、同じ時間を繰り返す中で経験値を積んでいく。死すらも超越し、無限に知識と経験を得ながら外的変化のない究極の安寧を貪る…。しかし、ループには負の累積効果が内在していることが明らかになる。1ループを経るごとに終わりに近づき、「繰り返される日常」の上位にある「個人の存在」そのものが消える時が来る。
①ループで漫然と成長する(かに見える)
②ループの終わりを悟る
③頭をフル回転してループを脱出し、真の成長を遂げる
この3幕構造がループSFの妙味である。憂き世の逃避先である娯楽作品側から現実認識を要請されることこそが、メタ作品の存在価値と言っても良い。
『ヘボット!』は「このループ」をリセットできない
しかし、『ヘボット!』では事情は異なる。再三再四シリアス組が「時間がない」「最後の希望」と口にするように、現ネジルの居るこの世界が最後の周回であることが示される。
つまり回想シーンを除き、ループの負の累積効果を映像にするのは難しい。しかしながら、フィーネにはデリートという非常にオイシイがある。終わらせる者 フィーネに攻撃された者は宇宙から抹消され、周囲の記憶ごと存在が改変されてしまう。その世界改変は太陽系会議の列席者ほどの上位存在にまで及ぶことが示される。
身を挺して仲間を庇ったバッティが、次のシーンでは記憶と力を奪われた一般人になっている。第44話「劇場版ヘボット! ってナニそれ?」は名作回として名高い。この設定、使いようによってはメタレベルのループSF構造を作りえたからこそ、最終章の展開に物足りなさを覚えてしまったのだ。
気づかないというおぞましさ
ヒッチコックの「テーブルの下の爆弾」の喩え話をご存知だろうか?
「テーブルの下に隠された爆弾が、観客にも登場人物にも知らされず爆発したら、それは一瞬の<サプライズ>しか生じない。テーブルの下の爆弾が、登場人物には知らされないが観客には提示されていた場合、そのシークエンスの間<サスペンス>が生じる」
これはループSFの序盤、若しくは世界改変型SFにも通用する。登場人物たちはいつ気づくのか、いや彼らが気づくのが間に合うのかハラハラすることが楽しいのだ。これを踏まえつつ、『ヘボット!』に置き換えて行こう。
『ヘボット!』をメタ視点でとらえた場合、繰り返されるものは「世界」ではない。観客に提示される1話1話こそが繰り返されるものだ(それこそ最終話「にちようびのせかい」で示されたように)。1年枠のギャグアニメのためキャラの役割は固定化され、場面場面の掛け合いは似たものになる。空気については、前回の記事を参照してほしい。
ここでループSFにおける「負の累積効果」を再度持ち出そう。世界のループは作れない。しかしフィーネの能力を上手く使えば、1話ごとの負の累積効果は作りえた筈だ。シリアスパートの上位存在の中には、分身や子孫を日常空間のネジが島に送り込んでいる者がいる。
上位存在がフィーネにデリートされることで、下部存在のアバター=日常パートの担い手すら改変されるとしたら…。これこそが前述のサスペンスに繋がる。前話で改変がなされたのに、何事もなく別の話が始まる。ライバルポジを狙う燃えカストリオ、ヘボットに黄色い声を上げるボキャ美、ツッコミを入れるチギル、画面に映ってるだけで可愛いユーコが登場するも、姿かたちは別の何かに置き換わっている。先週までと別人なのに、周りは当たり前のようにふるまうというおぞましさこそが改変SFの醍醐味だ。
置き換えが増えるにつれ、本物が一人また一人と減っていくのがメタ次元における負の累積効果となる。ED2「社会のルール」のサビパート、ネジルの後ろを走る仲間が徐々に消え、集合写真もネジルを残し白紙へと変わっていく。考察班の間で憶測と賛嘆の声が飛んだこの演出が、ただの思わせぶりに終わったのは残念でならない。
カタルシス
49話「さよならヘボット」において解放されたフィーネがデリートを乱発し、ネジルの周囲の人間が次々と消えネジルは記憶すら留めない展開は確かにある。だが、これが1話内、しかもBパートのみだったのは残念だ。
先のヒッチコックを持ち出すまでもなく、サスペンスが長引くほどショッカーの快感(カタルシス)は増す。週映アニメだからこそ、最終決戦の行方は1週空けて欲しかった。観客がリアルで1週待たされればこそ、大団円の感動が増す。ラスボスすらギャグの対象にし、最終話で第4の壁を突破するおふざけをする辺り『ヘボット!』らしいと言えばそうだが…。
結びに
御託を散々並べてきたが、改めて私はこのアニメが大好きである。そもそも子供向けアニメを考察すること自体が異常だ。ガキンチョの親世代すら分かるか怪しいパロディをブッコみ、バンダイの企画者本人を世界の創造主として登場させ、挙句朝アニメなのに玩具周辺商材の売上がヤバいというハッチャけぶりである。
「ヘボット!」が監督の要望通り3年続かなかったのは残念である(続くわけがない)。今週のけもフレ二期騒動と合わせ、脳とけアニメの歴史がまた一つ閉じた。
イクサラン新デッキその3
ラムナプレッド
<土地>
4《ラムナプの遺跡(HOU)》
4《陽焼けした砂漠(AKH)》
1《屍肉あさりの地(HOU)》
15《山(XLN)》
<生物>
4《損魂魔道士(AKH)》
4《ボーマットの急使(KLD)》
4《地揺すりのケンラ(HOU)》
3《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ(AER)》
4《アン一門の壊し屋(AKH)》
3《暴れ回るフェロキドン》
4《熱烈の神ハゾレト(AKH)》
<呪文>
3《ショック(AER)》
2《削剥(HOU)》
4《稲妻の一撃(XLN)》
1《反逆の先導者、チャンドラ(KLD)》
フェロキドンは同系でキングオブゴミではあるのだけれど、クソゲーを発生させるカードなので厚く取りたい。丸くするのであれば新環境結果にあるように除去12枚にすると良いでしょう。
ティムールt黒エネルギー
<土地>
4《霊気拠点(KLD)》
4《植物の聖域(KLD)》
2《尖塔断の運河(KLD)》
2《隠れた茂み(AKH)》
3《根縛りの岩山(XLN)》
3《森(AKH)》
2《山(KLD)》
1《島(AKH)》
1《沼(AKH)》
<生物>
4《導路の召使い(KLD)》
4《牙長獣の仔(KLD)》
4《ならず者の精製屋(AER)》
4《つむじ風の巨匠(KLD)》
3《逆毛ハイドラ(KLD)》
3《栄光をもたらすもの(AKH)》
2《スカラベの神(HOU)》
<呪文>
4《霊気との調和(KLD)》
1《マグマのしぶき(AKH)》
3《削剥(HOU)》
4《蓄霊稲妻(KLD)》
1《霊気圏の収集艇(AER)》
1《反逆の先導者、チャンドラ(KLD)》
5マナ圏はブリンガー、スカラベ、《慮外な押収(KLD)》が競合。
ブリンガー:丸い。チャンドラの数が環境から減って本当に落ちないカードになった。
スカラベ:新環境リーグ結果を見る感じ青白副陽の全除去は《燻蒸(KLD)》>《残骸の漂着(XLN)》なので、これも腐る相手がない。
押収:同系最強で青白相手に死に札。
ヤソプロの緑巨人型は新環境で選ぶ意味はあまりないかな。
Ixalan Limited Set Review: Black By Luis Scott-Vargas
《選定された助祭》
リミテッド:2.0
吸血鬼アグロのマナカーブの頂点に据えるには良いカードだ、とりわけ1/1絆魂トークンと相性がいい。生物を一時強化して相打ちするのはうまいし、最悪5/3のアタッカーになる。
《血潮隊の司教》
リミテッド:1.5/3.0
吸血鬼が足りなければ役立たず。プレイアブルとは言えるが、どうせ使うなら擦り傷より大出血させてやりたい。吸血鬼マシマシデッキならフィニッシャーに早変わりだ。4点以上ライフルーズさせるのも可能なので、トークンを用意してこいつを迎えよう。
《立ち枯れの守り手》
リミテッド:1.0
これまた使う気の起きない1マナ1/1飛行だ。強襲デッキならプレイアブルだが、それ以外ならゲームへの影響力が小さく、起動も効果に対して重すぎる。
《血に狂った聖騎士》
リミテッド:3.0
相打ち後に出せば2マナ3/3、達成も容易だ。もっと工夫して血を流す場面に合わせてやれば、とんでもないサイズになるぞ。
《骨塚協議》
リミテッド:3.0
嘘かゾンビ化は良さそうだ。7マナと墓地に生物5体が必要だが、打てる頃にはそれぐらい落ちてるもんだろ。唱えてやれば2体の強生物か、3体のそこそこカードが舞い戻る(墓地のカードが全部雑魚はないよな?)。7マナも納得のコントロール向けカードで、ゲームを決めることもあるだろう。5体未満でも使えるが、効果は大きく減退する。
《依頼殺人》
リミテッド:3.5
確定除去は本当は4マナが良いんだが、宝箱2つで手を打とう。どのデッキでも使うがとりわけランプに向いている。取れたらランプへの道筋をつけておけ。
《高くつく略奪》
リミテッド:1.0
2ドローは好きだが、コストが高くつき過ぎじゃない?宝箱や吸血鬼トークンなら良いが、使う機会は少ないな。オーラで除去する相手へのサイドインは頭においておけ。
《闇の滋養》
リミテッド:3.0
アンコになったのは驚いたが、依然デッキから抜けることのない良除去だ。亜種カードと違いインスタントなのは素晴らしく、恐竜以外の大抵の生物は落とせるぞ。
《巧射艦隊の拷問者》
リミテッド:2.0
強襲を達成出来たらマナ効率の良い脅威になる。ミッドレンジならギリだが、コントロールでは使えない。強襲がなけりゃ酷いカードだからな。
《巧射艦隊の追跡者》
リミテッド:3.5
僅か2マナで、こいつは探検行を延々続ける。場に残れば消耗戦をぶっ壊すので、高速ゲームを除いてマスト除去生物となる。1マナとは思えないカードなので、引いたら即叩き付けるよ。
《不死の古き者》
リミテッド:3.0
適正マナから一つ重いが、墓地から戻るんだから悪くない。吸血鬼デッキなら完璧なフィニッシャー。トークン生成を思えば並べるのは難しくない。吸血鬼デッキでなくともフィニッシャーが足りなければ採用するが、大分色褪せてしまうな。
《自暴自棄の漂流者》
リミテッド:2.0
防御的な生物だが、宝箱を見ると走り出す。大抵の青黒デッキに入るカードだ。早めに取るカードではないが、使う機会はあるだろう。ドラフト終盤、宝箱があったり2マナが足りなかったりすればカードの価値は高まる。
《凶兆艦隊の貯め込み屋》
リミテッド:2.0
2/1が欲しいデッキは高マナが少ないもんだが、宝箱はどんなデッキでも欲しいし6マナ圏があれば強さは弥増す。序盤に場を支えるカードとして堅実であり、よほど終盤でなければ強いままだ。
《凶兆艦隊の侵入者》
リミテッド:2.5
探検カードと聞けばどいつも好きなんだが、これに限っては受けに回れないのでデッキを選んでしまう。といっても強いし大抵入るが、コントロールでアタックに寄った生物に4マナ払う余裕はないぞ。
《凶兆艦隊の荒廃者》
リミテッド:3.5
彼我のライフを荒廃させる生物だが、押してる時はとんでもないな。威迫接死なのでそれなりの生物を2体失わせるし、バットリで支援も可だ。早めに取れたらアグロをドラフトしていくが、コントロール以外どんなデッキにでも入るぞ。
《強迫》
リミテッド:0.5
《呪文貫き(XLN)》に同じく、構築への影響はさておきリミテではサイド専用カードだ。メインに積むリスクは余りに大きいが、スペル多めデッキ相手には効果的だ。
《深海艦隊の船長》
リミテッド:3.5
2マナ2/1威迫に加え、海賊が居ればゲームは一方的なものになる。早めに取るべきカードだし、後々取れてもシナジーを狙うのは容易だ。単体で強いので、海賊が1,2体で使っても問題ないよ。
《深海艦隊の殺し屋》
リミテッド:2.0
これが環境にあるだけでブラフアタックが通りやすくなるな。3/3に突っ込んでくる1/1とか怪しすぎるだろ?強襲も警戒させられるので、手札どころかそもそもデッキになくともチャンプアタックを可能にさえする。とはいえアグロ限定の話だし、賢い相手にブラフは通じないだろう。それに、これを一旦見せたら抜くのも手だ。相手は警戒せざるを得ないがな。
《不気味な船長の召集》
リミテッド:1.0/3.0
連絡(4ドロー)…は言い過ぎかな?1枚だけではアンプレイアブルだが、2体以上となればぐっと強くなる。種族がばらけることはそうないだろうが、種族のるつぼデッキともなれば撃たれた相手はげんなりする。3マナ3ドローは素晴らしく、4枚回収したともなれば、勝ったも同然だ。
《無情な略奪》
リミテッド:2.5
《精神腐敗(KLD)》のファンなんだが、それに宝箱がついてるともなれば上出来だ。生物が少なくとも使え、ミッドレンジなら使いこなせる。アグロはハンデスを求めていないので、無条件で入るカードとまでは言えない。
《帆凧の掠め盗り》
リミテッド:3.0
脅迫に1/2飛行がつくなんてとんでもないな。除去で戻るので厳密にはハンデスと呼べないとはいえ。余裕でメイン、特に海賊/強襲デッキで活躍するが、抜く対象が少ない相手にはアウトしても良い。
《隠れ潜むチュパカブラ》
リミテッド:2.0
フレーバー:5.0
遂にチュパカブラが来た!MTG界にこんな都市伝説カードがあるなんて最高だ。カードとしても悪くなく、探検生物が3枚もあればデッキに入れる。5枚以上あればバケモノになる、とはいえ1体でも相手生物を吸えばもう満足だが。
《溺死者の行進》
リミテッド:2.5
ほんと優美なカードだ。適切なデッキではクソ強く、最悪の場合でも全くのゴミにはならない。海賊が4体以上居たら積むし、ボム生物があれば単なる死者再生として使っても悪くない。
《吸血鬼の印》
リミテッド:1.5
回避持ちや呪禁につければゲームを引き寄せるが、オーラ特有の弱さを補えるほどではない(除去で1:2交換を取られたり、つける対象が居なかったり)。つけるべき生物が居たり、除去の少ない相手へのサイドとして使えるが、同様に除去やバウンスを駆使する相手には抜こう。
《女王の工作員》
リミテッド:2.0
是非ともカウンターが載って欲しい探検生物だな、6マナに届いていたらもう土地は要らないから。好きな高マナカードだが、恐竜のサイズには見劣りする。それと、パンプスペルを積む理由にもなるので、吸血鬼デッキにはぜひ絆魂生物が欲しいところだ。
《女王湾の兵士》
リミテッド:1.5
2マナ吸血鬼が欲しければ、こいつを徴兵しよう。積むのを躊躇われるカードではあるが、マナカーブが歪になるなら使うべきだ。
《略奪者の痕跡》
リミテッド:1.5
相手からすれば厄介に見えるだろうが、使うには下準備がかかる。毎ターンアタックできる状況と、盤面に全く影響のないカードへの4マナが必要がある。これで勝てるゲームもあろうが、殆ど何もしないゲームは間間あるだろう。総じて、低マナで固めた強襲デッキに据えるべきカードだが、余り期待はしない。
《富の享楽》
リミテッド:0.5
これで勝つにはとんでもない労力が要るし、生物死亡のたびに宝箱を得る程度で5マナの価値はない。これで勝つのは楽しそうではあるが、特殊勝利だからであって使うのはお勧めしない。
《遺跡の略奪者(XLN)》
リミテッド:3.5
素晴らしいマナ効率だ。2マナ生物を出して、次ターンにこれを出せばもうアドだ。生物さえあればどんなデッキにも入る。強襲は強制誘発なのは覚えておこう。アグロに最適だがカードが強いので他のデッキからもお呼びがかかるぞ。
《無情な無頼漢》
リミテッド:2.5
及第点のサイズに加え、使うに足る起動能力がついている。トークンや宝箱デッキで強いカードではあるが、交換比率は良くないので拘る意味がないように思える。起動はインスタントタイミングなので、チャンプして生贄にすればアドを取れるぞ。
《聖域探究者》
リミテッド:4.0
地獄のりから速攻がなくなった代わりにサイズが上がり、ドレインになった。良いね。専用デッキが必要だが、吸血鬼トークンが豊富なので無理ではない。単体で使えるので、周りに吸血鬼が居ないからって流れて来ると勘違いすんなよ。
《探求者の従者》
リミテッド:3.5
低マナ探検は素晴らしい、これもその1枚だ。2/3占術1か、1/21ドローか。2マナでこの働きが出来るから、抜くなんてありえない。
《這い回る心止虫》
リミテッド:1.5
強襲要員やデカブツ対策になるとはいえ、小・中型生物には形無しだ。恐竜相手のサイドか、強襲カードくらいか(賢い相手はブロックしてマナを使わせてくるだろうが)。
《卑怯な行為》
リミテッド:3.0
ぜひ使いたい。コンバットの道筋を立て、タフ1を落とせばニコイチを取れる。2枚までなら即メインに入れ、必要に応じてサイドアウトしよう。
《流血の空渡り》
リミテッド:3.0
2/2飛行にドレインがつく効率の良さを思えば、サイドに行くなんてそうそうないな。コントロールならアグロカードは欲しくないかもしれないが、それ以外なら問題ない。
《蔓延する腐敗》
リミテッド:0.5
ハンドどころかサイドでも腐敗しそうだ。レアの変身土地相手にサイドするかもしれないが、それ以外ならパスだ。
《剣呑な交渉》
リミテッド:1.0
アグロであっても弱い場面が多すぎる。相手からすれば雑魚や土地を渡して、不味いカードだけライフを払えばいい。殴るデッキでなければ、もっとひどくなる。
《弱者成敗》
リミテッド:3.0
先ず腐らず、インスタント。3マナでこれだから最高だな。条件除去なので複数腐るリスクはあるが、それを除けば文句なし。
《敵意ある征服者》
リミテッド:1.0
2/2が要るだけで止まるなんて、名前負けも良い処だ。リミテより構築向けカードだが、超絶アグロ吸血鬼でならピックするかもしれない。
《ヴラスカの侮辱》
リミテッド:4.0
生物どころか何でも飛ばせる除去が4マナ。おまけに2点ゲイン。乗った。
《板歩きの刑》
リミテッド:4.0
オールマーフォークデッキに当たる災難を除けば、優良除去だ。ほぼ確定除去なので、序盤に拾えよ。
《指名手配の獄道者》
リミテッド:3.5
裏目の危険性はあるにせよ、概ね素晴らしいカードだ。後半になればデメリットは減るし、序盤のパワーは無視できない。《稲妻の一撃(XLN)》沢山のデッキでなければ、指名手配したいカードだ。
コモン5選
5. 《凶兆艦隊の侵入者》
4. 《卑怯な行為》
3. 《流血の空渡り》
2. 《弱者成敗》
1. 《依頼殺人》
粒揃いだ。黒には優良除去に、小技バットリ、アグロ生物がある。幅広いから、黒はどんな速度のデッキも組めそうだな。
イクサラン新デッキその2
白青ギフト
<土地>
4《灌漑農地(AKH)》
4《氷河の城砦(XLN)》
4《イプヌの細流(HOU)》
7《平地(XLN)》
5《島(XLN)》
<生物>
4《査問長官(KLD)》
4《栄光半ばの修練者(AKH)》
2《典雅な襲撃者(HOU)》
4《機知の勇者(HOU)》
3《戦利品の魔道士(AER)》
2《多面相の侍臣(AKH)》
4《発明の天使(KLD)》
3《激変の機械巨人(KLD)》
<呪文>
4《巧みな軍略(HOU)》
4《来世への門(AKH)》
2《王神の贈り物(HOU)》
土地だけ新カード。クローンは人質取り対策だったり天使コピーしたり。とはいえ検査官の抜けた穴がデカすぎて白いギフト使う意味はあまりなさそう。
青黒ギフト
<土地>
4《異臭の池(AKH)》
4《水没した地下墓地(XLN)》
4《イプヌの細流(HOU)》
4《水没した骨塚(AKH)》
6《沼(XLN)》
2《島(XLN)》
<生物>
4《査問長官(KLD)》
4《戦慄の放浪者(AKH)
4《才気ある霊基体(AER)》
2《歩行バリスタ(AER)》
4《機知の勇者(HOU)》
3《戦利品の魔道士(AER)》
4《人質取り(XLN)》
2《豪華の王、ゴンティ(KLD)》or《スカラベの神(HOU)》
<呪文>
4《来世への門(AKH)》
1《王神の贈り物(HOU)》
4《バントゥ最後の算段(HOU)》
青黒コントロール(生物26)。人質取りは強いカードだがブリンガー連打相手には無力なので、劣勢を持ち返すカードとして《バントゥ最後の算段(HOU)》に至った。
5マナと来世への門がある状態で《バントゥ最後の算段(HOU)》を打つと、死亡分+誘発したルーターで一気に墓地に6体生物が貯まり、リセットしたターンから《王神の贈り物(HOU)》で攻勢に出られる。これは白青ギフトにはできない芸当。デメリットであるアンタップ阻害も、流したターンから既にリアニするので相手のリカバリーよりも早く展開できる。
生物チョイスは適当なので改変可。茶カウントが要るが2マナ圏最高峰の《光り物集めの鶴(KLD)》、《バントゥ最後の算段》と相性の良い《不死の援護者、ヤヘンニ(AER)》、ラスゴ→門起動→速攻で走らせて後続を断つ《夢盗人(HOU)》など。
白青ギフト
<土地>
4《灌漑農地(AKH)》
4《氷河の城砦(XLN)》
2《屍肉あさりの地(HOU)》
8《平地(XLN)》
8《島(XLN)》
<呪文>
3《選択(XLN)》
3《アズカンタの探索(XLN)》
3《検閲(AKH)》
4《霊気溶融(KLD)》
4《至高の意志(HOU)》
1《不許可(AER)》
4《残骸の漂着(XLN)》
4《天才の片鱗(KLD)》
2《排斥(AKH)》
3《燻蒸(KLD)》
3《副陽の接近(AKH)》
全除去追加で強化された青白副陽。直ぐに弱いと露見するだろうが《殺戮の暴君》が沢山いる環境初期で青黒や青赤は使いたくない。
青探索はマナを伸ばしつつセカンド副陽へのアクセスを可能にする。伝説なのに3枚も積んでるのはサイド後強いと思うから。《残骸の漂着(XLN)》へのカウンターに(マナを伸ばして)カウンターで合わせたり、カウンター構えの相手にアド差を伸ばしたり。
《失われた遺産(KLD)》で即死するので、サイド後には《機械医学的召喚(KLD)》なり追加の勝ち筋が必要。
赤t黒
<土地>
4《泥濘の峡谷(AKH)》
4《竜髑髏の山頂(XLN)》
3《産業の塔(AER)》
2《沼(XLN)》
11《山(XLN)》
<生物>
4《ボーマットの急使(KLD)》
4《発明者の見習い(KLD)》
4《屑鉄場のたかり屋(KLD)》
4《地揺すりのケンラ(HOU)》
2《ピア・ナラー(KLD)》
2《風雲船長ラネリー(XLN)》
3《熱烈の神ハゾレト(AKH)》
<呪文>
2《ショック(AER)》
4《稲妻の一撃(XLN)》
2《木端+微塵(AKH)》
4《無許可の分解(KLD)》
マルドゥを考えていたら白いカードが弱すぎて抜け、機体も抜けた。黒をタッチするとブリンガーを落とせる除去とハンデスが取れるが、安定性は下がるしハンデスが必要な相手にはもともとラムナプはメチャ有利なので結局赤単がシンプルに力強い。
黒緑t青蛇
<土地>
4《霊気拠点(KLD)》
4《植物の聖域(KLD)》
4《花盛りの湿地(KLD)》
1《島(XLN)》
5《森(AKH)》
4《沼(XLN)》
<生物>
4《巻きつき蛇(AER)》
4《歩行バリスタ(AER)》
4《導路の召使い(KLD)》
4《光袖会の収集者(AER)》
3《ピーマの改革派、リシュカー(AER)》
4《人質取り(XLN)》
3《新緑の機械巨人(KLD)》
2《スカラベの神(HOU)》
<呪文>
4《霊気との調和(KLD)》
4《致命的な一押し(AER)》
2《秘宝探究者、ヴラスカ(XLN)》
ミシュランがなくなりいよいよ長期戦が厳しくなった黒緑蛇。人質取りとスカラベでマナフラ受けを可能にした。ギフト受けとハンデスがあるからティムールとの差別化はできた…筈。
Ixalan Limited Set Review: Blue By Luis Scott-Vargas
《大気の精霊(XLN)》
リミテッド:3.5
リバイズドでのお目見え以来、大気の精霊はずっと強力だ。リミテッドで5マナ4/4飛行は正義、喜んでピックしよう。
《秘儀での順応》
リミテッド:0.5
こいつが機能するなんてほぼないだろ。使うためには部族シナジーカードを多く取らにゃならんし、それでもこれを引けないor部族カードが引けない時は紙束になる。滅多なことでは使えないカードは御免だね。
《取り消し》
リミテッド:1.5
取り消しは1.0~2.5を行き来するので、1.5点にしておいた。大抵の環境は3マナダブシンを抱えて1:1交換を待ち受けるもんじゃない。取りあえずはこの点数にして、環境が低速ならば評価を上げよう。
《航路の作成》
リミテッド:3.0
悪くて2ドロー1ディス、2マナカードとしてギリギリだ。上手くいけば2マナ2ドロー、嬉しいリミテカードになる。達成は容易なので、どんなデッキにも入る。ドローを本来必要としないアグロですら入るからな、アグロだからこそ強襲は確実なのだし。
《勇敢な妨害工作員》
リミテッド:3.0
これぞ良カード。最速キャストも、後半でも強力だ。2点クロックのルーターの時点で素晴らしいのに、マナに余裕があればブロック不可になるんだからデッキを選ばず入るぞ。
《巧射艦隊の操舵手》
リミテッド:1.0/3.0
サーチ先が2枚もあれば、勇んで採用する。1枚ならぐっと下がり、0枚ならデクノボウだ。総じてそれなりのカードってところか。強い装備品・機体はそこまでないが、良いものがとれたならこいつを奪取するよ。
《深根の水域》
リミテッド:1.0/2.0
ゴブリンスライドが帰ってきたぞ!しかも呪禁付きで!マーフォークが10枚も取れれば素敵なカードになるだろう。見向きもされないカードだから早めに取る必要はないが、適切に組めば地上をトークンで埋め尽くすのも可能だ。1/1に呪禁ってのも妙だが、ないよりはいいね。
《欲望の深み》
リミテッド:2.5
バウンスと一時加速がセットになって3マナなので、1枚目は先ず入るね。バウンスは本来的にディスアドなので沢山は要らないが、1,2枚はデッキに入るんじゃないかな。
《潜水》
リミテッド:1.0
パワーの上がらないバットリは駄目なもんだが、こいつも御多分にもれない。除去デッキや、3/3~4/4生物ミラーでサイドインできるが、それもどうなんだろうね。
《夢呼びのセイレーン》
リミテッド:4.0
海賊が居なくとも、こいつは脅威だ。3/3瞬速飛行がたった4マナだからな!地上を止められないため急襲ブロッカーには使いづらいが、エンドに出して殴れるから十分だ。海賊シナジーを達成できたなら、有能アタッカーからゲームの潮目を変える生物に変わる。夢みたいだな。
《幻惑の旋律》
リミテッド:4.0
生物を奪われるってのはいつの世も戦慄するが、その黄金律は古びていない。類似カードほどマナ効率は良くないが、マナコスト+2で奪えるんなら喜んで支払うよ。
《順風》
リミテッド:1.0/3.0
大抵のデッキでは役立たずだが、飛行生物が7枚以上、しかも小粒が取れていたらデッキの優秀な核になる。飛行沢山いる時点でデッキが強いってのは事実だが、どうせならもっと強くしちゃえよ?
《船団呑み》
リミテッド:1.5
7マナ6/6として評価しなきゃな。ライブラリーを半分もってく能力は、6/6サイズで殴ることとあんまり関係がない。働く場面もあるだろうが、大方デカブツフィニッシャー止まり。冴えないな。
《源流の歩哨》
リミテッド:1.5
マナカーブ埋めを保証してくれるが、それだけだ。4マナが足りない、マーフォークが欲しいならともかく、4マナカードは他にいくらでもある。
《秘滝の軍使》
リミテッド:1.0/2.0
適切なデッキならフィニッシャーになるが、大して必要に思えない。+1/+1でサイズが挙がっているなら回避がなくても構わないし、4マナ2/3は微妙なサイズだ。誰も見てない生放送を流している(stream)人を揶揄したTシャツのロゴ、「誰も見ないなら滝(stream)みたいなもんだ」を思い出した。ともかく、使うべきカードではないよ。
《狡猾な漂流者、ジェイス》
リミテッド:3.5
このジェイスのパワー(あの細腕じゃないぞ)の多くは-2にある。トークン生成に加え生き残れば手札を回転させ、奥義に辿り着けば更なるトークンを生み出す。有利な盤面ほど輝くカードだが、押されていても3マナでこの働きは悪くない。他のPWほどゲームをぶち壊す力はないが、盤面を構築しつつ速やかに奥義に辿り着くカードは、序盤ピックに足るカードだ。
《波を司る者、コパラ》
リミテッド:1.5
マーフォークへの除去を打ちづらくしたところで、リミテッドでは波は起こせない。3マナ2/2にも魅力はない。マーフォークモリモリデッキには積めるが、デッキの核にもならんから早めに取るものではない。除去を非マーフォークに当てたり、2マナ余分に払われて終わりだからな。
《見張りによる消散》
リミテッド:2.5
海賊デッキ(6枚以上)なら絶対に採用するし、それより少なくとも入りうる。《巻き込み(EMN)》を使ったこともあるから、そのマナが減るなんて素敵だな。
《航海士の喪失》
リミテッド:0.0
名前通り。ライブラリーアウトなんて組めそうにないし、毎ターン殴る必要もあるとは…。ライブラリーアウトは可能な限り防御に徹する必要があるのに、アタックの危険を冒す必要があるのは頂けない。流していこう。
《風と共に》
リミテッド:1.5
こういうカードに乗っていくのはどうもな。4/4恐竜あたりにつければゲームエンド生物は出来るが、相手に除去がないのを祈るよりは堅実にゲームを進めたい。青アグロなのに飛行が足りなけりゃ、こいつの出番かもな。
《選択》
リミテッド:3.0
この点数はちょっと特殊だ。1マナでデッキを安定させるから絶対使うカードではあるが、優良除去やマナカーブを埋めるカードには劣後する。あって嬉しいカードだから、2~3枚使うよ。
《溢れ出る洞察》
リミテッド:1.0/2.5
大抵のデッキではアンプレイアブル。7マナ使って盤面に影響がないんじゃ仕方ない。コントロールならフィニッシュカードになりえるが、それでもターンが帰ってくるのを願う必要があるから安定はしない。こいつで勝つのは楽しそうだが、7マナ6/6より弱いかもな。
《危険な航海》
リミテッド:2.5
本来戻したいデカブツ相手に使いたくないのは残念だが、軽いし小粒相手にはおまけがついてくる。自生物を戻せないのは見過ごせない欠点だ、バウンスとしての柔軟さは失われてるぞ。
《海賊の獲物》
リミテッド:2.0
ドローと一時マナ加速の取り合わせは大好きなんだが、重いドローなので敬遠するデッキはあるだろうな。複数あって嬉しい類のカードではないので、上限は2~4枚かな。見極めて行こう。
《裕福な海賊》
リミテッド:2.5
ランプにうってつけの1枚。マナカーブのトップに据えるには心許ないが、7マナ出して良いアクションを取りつつ、信頼できるブロッカーを用意できるのは悪くない。
《川潜み》
リミテッド:1.0/3.0
マーフォーク以外では使うなよ…と言っても使う人は居るだろうが。マーフォークアグロなら活躍が期待できる。毎ターン2点を確実に持っていく。
《川の叱責》
リミテッド:3.5
相手の盤面を全バウンスなんてぶっ飛んでるな、6マナの価値がある。これを取れたら、アグロに寄せて行こう、こいつはそれに応えてくれる。
《座礁》
リミテッド:3.0
使って嬉しいカードだ。1:1交換を取り、インスタントで対処できる。コンバットや相手のゲーム展開を阻害しにいけるので、デッキから抜けることはないね。
《財力ある船乗り》
リミテッド:2.0
青系ランプの加速カードが好きなんだが、こいつはコントロールにぴったりの1枚だ。一時マナ加速と良質なブロッカーが僅か3マナで手に入る。アグロ向きではないので、ミッドレンジ・コントロールに迎えよう。
《見習い形成師》
リミテッド:2.0
2マナ2/1は標準にちょい足りないくらいなので、マーフォークに頼り過ぎる必要はない。マーフォークデッキでこそ使いたいカードだが、数が取れていなくとも2マナが必要なら普通に使うカードだ。
《難破船あさり(XLN)》
リミテッド:1.5
ETBでルーター出来るので後半にも使えるが、喜んで取る部類ではない。《見習い形成師》の劣化みたいなカードだが、海賊デッキってマーフォークほど部族拘束強くないよな。漁るってイメージじゃない。
《岸の守り手》
リミテッド:1.0/2.0
デッキに関わらず強カードにはなりえないが、コントロールでなら使ってやろう。0/3が欲しいデッキならプレイヤーの守り手になってくれるが、本音はトレジャークルーズ打ちたいんだろ?分かったよ、守り手コントロールが実現可能かは気になるところだな。ここには宝箱がうようよ浮いているようだし…。
《セイレーンの見張り番》
リミテッド:3.0
3マナ1/2飛行1ドローか、2/3飛行占術1か。どっちでも申し分なし。歌がなくともこっちから寄って行っちゃうよ。
《セイレーンの嵐鎮め》
リミテッド:2.5
イケてるじゃん。1マナ1/1飛行は物足りないが、後半自軍を除去から守れるとなれば採用に足る。喜び勇んで取った割にサイドアウトするゲームもあるだろうが、メインから入る生物だよ(特に強襲デッキではね)。
《セイレーンの策略》
リミテッド:1.0/2.5
海賊、しかもETB持ちが多ければ雀躍して使おう。でなければ除去デッキ相手の、ぱっとしないサイド要員だ。
《呪文貫き》
リミテッド:0.5
構築環境を揺るがす採録だが、リミテッドでは使えない。高マナスペルを有するコントロールや、除去でテンポを取ってこようとする高速デッキ相手にサイドインする程度だ。
《呪文詐欺》
リミテッド:1.5
重量カードを消せたなら詐欺くさいことになる。いや待て、5マナは構えるにしては重すぎるし、相手が高マナスペルを打つ保証もないだろ?一応コントロールデッキであれば、相手のアクションがなかった際にインスタントで動けるから使いようがあるかもな。
《風雲艦隊の空中要員》
リミテッド:3.0
強襲カードであり、強襲達成要員でもある。どっちでも強い。達成させられるアグロでぜひ使いたいものだ、2マナ2/3飛行は素晴らしい。
《風雲艦隊のスパイ》
リミテッド:3.0
これも同じく。生物が10体もあれば使えるし、アグロである必要もない。1ドローがどれだけ強いかなんて、簡単にわかるだろ?
《嵐を変容する者》
リミテッド:2.0
面白いヤツが来たな。4マナ3/2アンブロは素晴らしいが、自生物(自身も可)を戻さなければならないデメリット付きだ。しかもETB持ちを再利用できるとなればメリットにもなるので、アドとアタッカーがセットになったと言える。悪くないが、生物の少ないデッキやマナカーブが高いデッキでは使えない。軽量デッキやシナジーのあるデッキなら大活躍するだろうから、最も評価が難しいコモンだろうな。デッキで強さが大きく変わるので、使いどころを見極めよう。
《大嵐呼び》
リミテッド:3.0
アグロならフィニッシャーになるし、5~6T目に出してダメージを通すのも悪くない。ボムとまでは言わないが、アグロのまさに決め手になる1枚だ。
《水罠織り》
リミテッド:3.0
デッキを選ばず使える。ダメージを通すのも、盤面を押し止めるのも可だ。おまけにマーフォークなので、部族の恩恵を受けることすらある。
《風を跨ぐ者》
リミテッド:2.0
このサイズと能力のセットは見かけ倒しなので、低評価で始めよう。5マナともなれば瞬速でシャクるのも難しいし、この環境はパワフルな生物が一杯だからどうもな。
コモン5選
5.《裕福な海賊》
4.《選択》
3.《座礁》
2.《水罠織り》
1.《セイレーンの見張り番》
《見習い形成師》の評価には異論があろうが(低評価過ぎたかな?)、上位数枚は揺るがない。デッキを選ばずアドやシナジーを生み出すカードばかりだ。青のコモンはアグロにもコントロールにも使える柔軟さが特徴だね。
イクサラン新デッキ
恐竜
<土地>
4 根縛りの岩山
4《隠れた茂み(AKH)》
2《ハシェプのオアシス》
7《山(KLD)》
7《森(KLD)》
<生物>
4 大物群れの操り手
2 猛竜の幼生
4 群生する猛竜
4 切り裂き顎の猛竜
4 レギサウルスの頭目
2 焦熱の太陽の化身
<呪文>
3 恐竜との融和
3 起源の柱
3 狂暴な踏み付け
2 ヴァンスの爆破砲
1《反逆の先導者、チャンドラ(KLD)》
3《破滅の刻(HOU)》
普通のミッドレンジにするとティムールミッドの完全下位互換になるので、全除去打ちつつこちらはアドを失わないアグロコントロール仕立てに。
恐竜ランプ
<土地>
4《まばらな木立ち(AKH)》
4 陽花弁の木立ち
4《ハシェプのオアシス(HOU)》
4《シェフェトの砂丘(HOU)》
1《屍肉あさりの地(HOU)》
1《山(KLD)》
2《平地(AKH)》
4《森(AKH)》
<生物>
4 マーフォークの枝渡り
2《歩行バリスタ(AER)》
4 群生する猛竜
4 切り裂き顎の猛竜
3 覚醒の太陽の化身
2 太陽の化身、ギシャス
<呪文>
4《楽園の贈り物(AKH)》
2《開拓+精神(AKH)》
3《排斥(AKH)》
4《燻蒸(KLD)》
4《約束の刻(HOU)》
ラスゴを7枚積んでティムールに対抗。ラムナプ相手は無理です。
海賊
<土地>
4《異臭の池(AKH)》
4 水没した地下墓地
2《イフニルの死界(HOU)》
1《屍肉あさりの地(HOU)》
7《島(AKH)》
6《沼(AKH)》
<生物>
2 巧射艦隊の追跡者
4《戦慄の放浪者(AKH)》
4 帆凧の掠め盗り
4 深海艦隊の船長
4 遺跡の略奪者
4 人質取り
2《スカラベの神(HOU)》
<呪文>
1《強迫/Duress》
4《致命的な一押し(AER)》
4 見張りによる消散
1 板歩きの刑
2 不吉な旗
ティムールにもラムナプにも勝てないが、白青副陽にサイド後含め最も有利なビートダウンだと思うので紹介。3色は回りません。
吸血鬼とマーフォークは本当にどうしようもないので省略。
白黒トークン
<土地>
4《秘密の中庭(KLD)》
4《進化する未開地(AKH)》
2《イフニルの死界(HOU)》
3《シェフェトの砂丘(HOU)》
6《沼(AKH)》
7《平地(AKH)》
<生物>
4《聖なる猫(AKH)》
4《選定の司祭(AKH)》
4《武器作り狂(KLD)》
2《不死の援護者、ヤヘンニ(AER)》
4《冠毛の陽馬(HOU)》
<呪文>
3 軍団の上陸
4《秘密の備蓄品(AER)》
4《選定された行進(AKH)》
4《燻蒸(KLD)》
2《死の権威、リリアナ(AKH)》
選定馬デッキ。
ヤヘンニは上陸の3T変身を可能にし、スカラベゴッド対策になりつつ燻蒸と相性が良い。除去枠は単除去で日和ってもティムールには勝てないので先ず燻蒸4。
コンボ特化ギフト
<土地>
4《尖塔断の運河(KLD)》
4《霊気拠点(KLD)》
4《イプヌの細流(HOU)》
4《ラムナプの遺跡(HOU)》
6《島(AKH)》
2《山(AKH)》
<生物>
4《査問長官(KLD)》
4《機知の勇者》
4《戦闘の祝賀者(AKH)》
4《戦利品の魔道士(AER)》
4 荒くれ船
4《秘法の管理者(AKH)》
4《虚ろな者(HOU)》
<呪文>
2 アズカンタの探索
4《来世への門(AKH)》
2《王神の贈り物(HOU)》
破滅の刻解禁で一瞬流行ったらしいコンボギフト。荒くれ船員の登場でテンポの悪い墓地肥やしスペルが不必要になったので再考。
青探索は1T長官→2T探索のスタートを切れば最速3T目に変身しマナ加速になる。
Ixalan Limited Set Review: White By Luis Scott-Vargas
カード評価の前にいつもの注意。点数はあくまで相対評価の大まかな指標であり、カード固有の事情は考慮に入れていない。
アダントの尖兵
リミテッド:3.0
3/1アタッカーの除去が困難となれば上出来、おまけに破壊不能でブロッカーにも回れる。防御的なデッキなら価値は大きく下がるが、それでもデッキには入るよ。
穢れを灰に
リミテッド:0.0
死亡ごとにライフを得てもハイにはならないな。1枚分の価値はないよ。このセットには墓地シナジーがないから構築専用だな。(そうだろドレッジ、コイツで灰に帰りな)
定命の枢軸
リミテッド:1.0
これを出されればワンパンで沈める必要が出るが、にしても6マナで盤面に影響を及ぼさない。こんだけ払ってアドが取れず、マナバーンもないようじゃこいつを軸にしたくはないな。
吠えるイージサウルス
リミテッド:3.0
そこそこのサイズにぶっ壊れ激昂が合わさってるので、色さえ合えばデッキに入る。デカブツを受け止めて全軍強化したり、アンブロとして運用することもあるだろう(攻撃への牽制にもなる)。
再誕の司教
リミテッド:3.5
サイズが優秀なのでアタックに躊躇はないし、初回のアタックで死のうともアドは取れている。どこぞの分割カードと違って3マナ以下リアニとなれば釣る対象には困らない。
司教の兵士
リミテッド:2.5
デッキの速度に関わらず入る。ライフを得られる熊となればマナ効率が良いし、数回ゲインしたとなればもう詰みだ。
輝く報復
リミテッド:2.0
見た目より強くないぞ。防御的なデッキなら抜かないが、アグロなら積むのを躊躇われる。5/5を落とせれば万々歳だが、除去警戒の相手には手札で腐る可能性がある。上手くいったときの見返りは大きいが、いつでも強い類ではない。
啓蒙
リミテッド:0.5
サイド専用、おまけに大したことない。エンチャントを3枚くらい見ないとサイドインしないよ。
薄暮まといの空渡り
リミテッド:1.0/3/0
吸血鬼ビートでなら、薄明かりを放つ。吸血鬼アグロなら序盤にダメージを稼ぎ、以降はパンプ能力でブロックを困難にさせる。防御的なデッキや吸血鬼の薄いデッキだと残念な子になるが、それでも積む人は居るだろうね。
日の出の死者
リミテッド:3.0
探検は使える能力だと思うよ。「1ドロー」ではないが、余程レシオが悪くなければ探検カードは全部使う。これはレシオの良い方なので、色が合えばデッキに突っ込もう。
宿営地の守り手
リミテッド:1.5
このサイクルは素のサイズが優秀なら積むんだが、こいつは1/1先制攻撃だ。アグロにはお呼びがかかろうが、他ではご免だ。起動には8マナもかかるから、そうそうお目にかかれないだろう。これも見た目より活躍できない類だな。
薄暮の賛美者
リミテッド:3.5
セラ天には劣るが、必要とあらば4点ライフを支払おう。ダメージを通したい、相手のアタックを止めたいのでなければ、起動し続ける必要はないぞ。
突き刺すケラトプス
リミテッド:2.0
7マナで僅かタフ3なのは悲しいが、積むに足る打撃力を有した生物だ。単体で6/3より強く、一たび殴れば全軍のダメージを倍化させる。とはいえ、7マナでブロッカーに使えず、アタックするまでに1Tを要するカードではある。パックから出て嬉しいカードではないので、他の取るカードがない時にフィニッシャーに据えるぐらいかな。
帝国のエアロサウルス
リミテッド:3.5
名に恥じぬ4マナ3/3飛行に加え、ダメージを通す能力持ち。どんなデッキにでも合うので、逃す手はないね。
帝国の槍騎兵
リミテッド:1.5
リミテで1マナ2/1は強くないし、それを達成できるのは後々。それまでは役立たずなんだから、恐竜デッキでも嬉しいカードではないな。
駆り立てる僧侶
リミテッド:2.5
是が非でも取りたいカードではないが、マナカーブを埋め延命に役立つ。3マナでは優秀な部類だが、コントロール相手には抜くのもアリだぞ。3マナ3/2だから2マナ圏と相打ちだもんな。
イクサランの束縛
リミテッド:3.5
4マナ忘却の輪。追加効果もあるが、どうでもいいだろ?除去は除去だ。このセットの高マナ恐竜がどれだけ強いかは未知数だが、「それなり」のカードと評しておこう(アモンケットくらい高速環境なら別だが)。
キンジャーリの呼び手
リミテッド:1.0/2/0
シナジーがなければゴミ、仮令恐竜デッキでもそこまで強くないと思うぞ。高マナ恐竜が7枚以上取れ、地上パワー2が有能な環境であればプレイアブルだが、それにしても優先して取るカードではない。
キンジャーリの陽光翼
リミテッド:3.5
良レシオにとんでもない能力、アグロで大活躍だ。押してる盤面なら2/3飛行のアタッカーに加え、相手のブロックを1T阻害するともなれば太刀打ちできなくなる。ミッドレンジやコントロールにも入るが、ピック出来たらアグロを意識していこうな。
軍団の征服者
リミテッド:1.0/2.0
仲間を連れて来る3マナ2/2ねえ…ゲームを征服できるかは疑問だな。2枚以上取れて3マナ域が足りないなら使うだろうが、現代のリミテッドで3マナ2/2は役者不足だ。
軍団の裁き
リミテッド:3.0
こいつは高評価だ。ゲームエンド級を僅か3マナで対処する。抜かないといけないマッチもあろうが、1~2枚は喜んで早い手順で取っていくよ。
聳えるアルティサウルス
リミテッド:1.5
除去するのは生半ではいかないので、特化した恐竜コントロールには入る。サイドインはともかく、普通のデッキではメインには入らんね。
薄暮の使徒、マーブレン・フェイン
リミテッド:3.5
出して直ぐ他の吸血鬼で誘発もするし、自身のアタックでもトークンは出る。単体で強く、吸血鬼デッキなら弥増す。バットリはあった方が良いな、こいつを素通しするプレイヤーなんて居ないので。
血潮隊の聖騎士
リミテッド:3.0
4/3相当のサイズに加え、アドを稼ぎつつトークンには絆魂がついてくる。好きなカードだ。沢山取れれば盤面を吸血鬼が埋め尽くすだろうな。
崇高な阻止
リミテッド:3.5
無条件除去にゲインがついてるとなれば大歓迎なものだが、こいつもその1枚だ。起動型能力は封じれないが欲張り過ぎちゃいけない。流すことは滅多にないだろ。
覚醒の太陽の神官
リミテッド:1.0/3.5
恐竜偏重デッキなら(重いのは枚数?それともマナコスト?)大層なカードになる。ファッティを出すまでの延命をしつつ後半はサーチにも使える。恐竜が5枚以上(1枚は高性能な奴が欲しい)あれば、中~低速に傾けたデッキに突っ込もう。恐竜が少なく、低マナアグロならサイドで眠らせよう。
プテロドンの騎士
リミテッド:2.0
最低限のサイズはあるので、恐竜が然してなくともプレイアブルだ。恐竜がバウンスや除去で戦闘中にどかされれば、彼の行く末は旗幟鮮明だ。
女王の任命
リミテッド:2.0
単体で防御的なカードとして運用しうるけれど、トークンカードだから使い道は工夫しなくちゃな。全体強化や強襲と相性が良いから、それは頭においておこう。
結集する咆哮
リミテッド:2.5
全てのデッキに入るとまでは言わないが、アンタップ効果のお陰で敷居はかなり低い。1枚分の元は取れるし、横に並ぶデッキなら攻防どちらにも使える。打ちどころはフルパン時。握っているのがバレてても、アンタップのお陰で返しに攻められることもない。
恐竜の相棒
リミテッド:2.0
パワーが高く、低マナで部族シナジーを達成できるため出番は多そうだ。2マナとして十分なカードなので、あんまり流し過ぎるなよ。
若返りの儀式
リミテッド:1.0
アドは失わないが、サイクリングにゲインがついたところでどうしようもない。
鮮血の秘儀
リミテッド:1.0
これがイクサラン版不死の霊薬か?これで勝てる?毎ターン20点ゲインを繰り返す間に相手の山札が切れて勝つ…現実的じゃないな。試す価値はあるが、大方アンプレイアブルだろうよ。盤面に影響を及ぼさず、アドを取らず、自分のライブラリーを削るカードがないとどうしようもない。
残骸の漂着
リミテッド:2.5
これも見掛け倒しだぞ、説明しよう。悪いカードじゃないが、大抵は防御的にしか使えない4マナパス止まりだろう。警戒する相手はフルパンしてこないからな。最初に使うときは複数持ってくことはあるだろう(4T目に2体とかね)。とはいえサイド後は意識される。おまけにアグロでは使い道が限られるので、皆が考える全除去カードではなく「それなり」なカード程度だろう。
防護の光
リミテッド:2.5
マナ効率の良さと占術がセットなので、生物が13以上あるデッキなら採用できる。1:1交換を取りつつおまけがつくのが、僅か1マナなんてね。
輝くエアロサウルス
リミテッド:2.0
恐竜は重たいカードが多いので、5マナ以上を積みすぎるのは躊躇われる。とはいえ、キンジャーリの呼び手でマナを軽減できるのでただの5マナよりは強いかな。
軍団の飛び刃
リミテッド:1.5
使い道としては軽い強襲要員か。それ以外では軽量アタッカー程度だから、栄えるものはないね。
鉤爪の切りつけ
リミテッド:1.5
巨獣が闊歩する環境で、コンバットでしか使えないショックに意味はないな。コントロールでなら使い道はあるだろうが、もっと強い除去カードを探すべきだぞ。
不動のアルマサウルス
リミテッド:3.0
こいつには出くわしたくない。一たび起動体制に入れば滅多な生物では殴れず、3点を耐えるデカブツで殴ってもコンバットで討ち取られる。飛行生物は止められないにせよ、厄介な生物に変わりはない。
日の出の追求者
リミテッド:2.5
終盤引いても悪くないから、そこそこの5マナだ。これより強いカードはあるから、早い巡目で取る必要はない。
縄張り持ちの槌頭
リミテッド:3.0
2/3は本来アグロ向けではないが、こいつの能力にアグロデッキは釘付けになる。止めようにもブロック出来ないので、アグロに出されてげんなりするカードの代表になるだろう。
トカートリの儀仗兵
リミテッド:1.5
2マナ1/3が欲しい?なら良かったね。ETBを封じれるから、大抵は厄介なボム相手のサイドカードだ。太陽の化身サイクルとか、その手のカードのさ。
吸血鬼の士気
リミテッド:2.0
プレイアブルなバットリだね、と言っても先制攻撃はどうでもいい(+2/+2修正こそ重要だ)。アグロ吸血鬼の有無にかかわらず入れ、中速以下なら入らない。
覚醒の太陽の化身
リミテッド:3.5
8マナかかるのは分かるよ、でもそれに足るカードだ。非恐竜相手なら出したら勝ち、恐竜ミラーでもアドを稼げるだろう。ピックしたなら土地を伸ばし防御に徹する櫃よがあるが、その労に見合うカードだ。
コモン5選
5. 猛竜の相棒
4. 血潮隊の聖騎士
3. 軍団の裁き
2. 縄張り持ちの槌頭
1. 崇高な阻止
白のコモンはバランスが良いな。2種の除去に1枚はアグロ向け、残りはミッドレンジ。もし環境が低速なら、日の出の追求者は輝くエアロサウルスが4位5位につけるだろう。その2枚に明確な優劣はないよ。