B/G Is Out, Saheeli Is In

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 今週でRPTQアモンケットは終わるが、翌週にはGPニュージャージーが控えている。直近の大型大会にはGPユトレヒトがあったが、そこでは古典的なジャンケンゲームが繰り広げられた。黒緑アグロ、マルドゥ機体、サヒーリの三すくみだ。注目すべきはマルドゥが幅を利かせ、サヒーリが後退したことだ。ところがMO上では、話は全く異なる。

 

 MOの黒緑は、サヒーリとティムールタワーによってほぼ駆逐されてしまった。黒緑はどっちのデッキ相手にもカモにされ、マルドゥバリスタは純正マルドゥよりもサイド後は良いゲームになる。もはや、黒緑にとって有利のつく相手はメタ上に存在しない。よほど使い込んだか、愛着があるかしない限り、黒緑を使う理由は見当たらない。それとも、リーグのマッチ毎に不利なゲームをしたいかい?

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  黒緑の2マナ圏は《チャンドラの誓い(OGW)》の良い的で、そもそもサヒーリコンボを止める手段が数えるほどしかない。サヒーリを止めるべく除去を構え続けるなら、展開は阻害され相手の攻勢に無防備になる。4Cサヒーリの構成は千差万別だ。ここではSCGインディアナポリスのEli Kassis、リーグ5-0の max_9のリストを見てみよう。

 

4c Saheeli

 Eli Kassis, 1st place at SCG Classic Indianapolis

土地

4《霊気拠点(KLD)》

4《植物の聖域(KLD)》

2《伐採地の滝(BFZ)》

3《尖塔断の運河(KLD)》

5《森/Forest(MRD)》

1《島(KLD)》

1《山(KLD)》

1《平地(KLD)》

生物

3《老いたる深海鬼(EMN)》

4《守護フェリダー(AER)》

4《ならず者の精製屋(AER)》

4《導路の召使い(KLD)》

1《不屈の追跡者(SOI)》

4《つむじ風の巨匠(KLD)》

呪文

4《サヒーリ・ライ(KLD)》

4《蓄霊稲妻(KLD)》

1《コジレックの帰還(OGW)》

2《霊気池の驚異(KLD)》

1《チャンドラの誓い(OGW)》

4《ニッサの誓い(OGW)》

3《霊気との調和(KLD)》

サイドボード

2《不屈の追跡者(SOI)》

2《熱病の幻視(SOI)》

1《コジレックの帰還(OGW)》

1《金属の叱責(AER)》

1《自然廃退(AER)》

2《キランの真意号(AER)》

1《焼夷流(EMN)》

2《グレムリン解放(AER)》

1《払拭(BFZ)》

2《バラルの巧技(AER)》

 

 4c Saheeli

 max_9, 5-0 in a Competitive League

土地

4《霊気拠点(KLD)》

4《植物の聖域(KLD)》

2《燃えがらの林間地(BFZ)》

3《尖塔断の運河(KLD)》

5《森(KLD)》

1《島(KLD)》

1《山(KLD)》

1《平地(KLD)》

生物

4《守護フェリダー(AER)》

4《ならず者の精製屋(AER)》

4《導路の召使い(KLD)》

4《つむじ風の巨匠(KLD)》

呪文

4《霊気との調和(KLD)》

2《反逆の先導者、チャンドラ(KLD)》

4《蓄霊稲妻(KLD)》

4《チャンドラの誓い(OGW)》

4《ニッサの誓い(OGW)》

4《サヒーリ・ライ(KLD)》

1《実地研究者、タミヨウ(EMN)》

サイドボード

1《領事の権限(KLD)》

2《博覧会場の警備員(KLD)》

2《自然のままに(OGW)》

2《否認(AER)》

1《生命の力、ニッサ(KLD)》

1《グレムリン解放(AER)》

1《ショック(AER)》

1《実地研究者、タミヨウ(EMN)》

3《不屈の追跡者(SOI)》

1《払拭(BFZ)》

 

 このバージョンのデッキの強みとは?アドバンテージ源に双子コンボが合わさったところだ。コンボに怯え二の足を踏む相手にソプタービートで勝つことが多々ある。実際、このデッキで勝つゲームの大半はソプタービートによるものだ。この環境でクリーチャーの横並びとPWの両方に対処するのは本当に難しい。

 4Cサヒーリはスタンダードの未来と言ってよく、この先黒緑を圧倒し続けるだろう。MOと違いリアルでは黒緑は未だ一定数いるが、資産的にデッキの乗り換えが困難な層が居るからだろう。MOに比べ、紙で4Cサヒーリを使う利点はいや勝る。

 だがもしリアルmtgがMOのトレンドに追いつくのなら、トップメタの3竦みはマルドゥ・4Cサヒーリ・ティムールタワーとなり、続くのが黒緑、ジェスカイサヒーリ、青赤現出、霊気地となる。サヒーリにはサヒーリが効くというのは面白い。何故ならサヒーリデッキは相手のPWの処理に手間取るからだ。生き残ったサヒーリはコンボの脅威を漂わせるため、相手の行動は大幅に制限される。

 あくまで個人的な意見だが、格段の理由がなければ同系でコンボを恐れすぎるのは良くない。コンボは揃わないかもしれないし、相手がPWを何度も起動しているのに展開を渋るのは自殺行為だ。コンボへの回答を2枚持ち盤面で圧倒しているのなら、構えるのもアリだが。トラッカーはソプタービートと同じく、フェアゲームを制する決め手になる。

 話は変わるが、ジェスカイサヒーリは4Cサヒーリに有利がつく。とはいえ、先ずは4Cサヒーリのシェアが高まるのを待とう。今使っても馬鹿を見るだけだ。それまではストレートに力強いデッキを使ってみよう。Robert Vaughnの霊気地はおススメだ。

 

Aetherworks Marvel

土地

4《霊気拠点(KLD)》

4《植物の聖域(KLD)》

1《梢の眺望(BFZ)》

1《燃えがらの林間地(BFZ)》

1《大草原の川(BFZ)》

2《尖塔断の運河(KLD)》

4《森(KLD)》

2《島(KLD)》

1《山(KLD)》

2《平地(KLD)》

生物

4《絶え間ない飢餓、ウラモグ(BFZ)》

1《保護者、リンヴァーラ(OGW)》

呪文

4《織木師の組細工(KLD)》

4《霊気溶融(KLD)》

3《予期(BFZ)》

4《天才の片鱗(KLD)》

4《蓄霊稲妻(KLD)》

4《霊気池の驚異(KLD)》

4《霊気との調和(KLD)》

3《燻蒸(KLD)》

2《ニッサの復興(BFZ)》

1《ウルヴェンワルド横断(SOI)》

サイドボード

1《電招の塔(KLD)》

4《不屈の追跡者(SOI)》

2《領事の権限(KLD)》

2《コジレックの帰還(OGW)》

4《否認(AER)》

1《保護者、リンヴァーラ(OGW)》

1《払拭(BFZ)》

 

 お馴染みの「ウラモグ捲れちゃった勝ち」を備えつつ、マルドゥや黒緑相手にコンバット中に燻蒸を引き当てれば数ターンの猶予を稼ぎ出す。メインに霊気溶解を4積みしているのでサヒーリデッキよりも序盤のアグロ耐性が高い。サイド後はトラッカーやタワーでアド勝ちすることも出来るので、対戦相手にしてみればコンボを全抜きしたのか疑うほどだろう。

 

禁止改訂の予想

 PTの結果を見たときは、メタゲームが崩壊しているとは感じなかった。しかし4Cサヒーリの登場とマルドゥの地力の高さを思うと、考えを改めねばならないようだ。将来はどうであれ、今すぐにサヒーリやフェリダ―を禁止すべきとは言わない。4Cサヒーリが壊れデッキになるにはまだ一歩足りてない。(調和と誓いは積むとはいえ)安定感のある4色デッキなので、デッキを底上げするカードが出る可能性は高くはあるがね。

 アモンケット発売までのメタ予想は2パターンある。

  1. サヒーリは洗練を繰り返し、メタは4CサヒーリVSコントロールに二極化する
  2. 黒緑は駆逐されコントロールが増加し、ビート・コントロール・コンボの理想的なバランスが崩れる

 現状の黒緑、マルドゥ、サヒーリの三すくみがこの先続くとは思えない。

 「コンボはクソ」なる言説はナンセンスだ。スタンダードでコンボの存在しない時期は沢山あった。タイタンサイクル+聖別されたスフィンクスの時代に6マナ生物がどう呼ばれていたか古参に訊いてみると良い。今となってはマナ漏出が恋しいが、デルバー全盛期には散々不平をぶつけられていた。

 しかし、同様の理屈が当てはまるカードが現代にもある。それは…

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 たかり屋は禁止されても不思議ではない。ただただ、コントロール相手に強すぎる。回答策は余りに少なく、ノンクリ低速をデッキごと否定し、その手のデッキの序盤用カードはたかり屋に効かない。おまけに《巻きつき蛇(AER)》や《経験豊富な操縦者(KLD)》のようなマナ拘束すら存在しない。禁止しろとまでは言わないが、そうなっても仕方ない性能である以上、たかり屋が禁止カード4枚目に設定されても驚きはないだろう。

  どうあれ、メタは流動を続ける。この先1か月で黒緑がプロの選択肢から外れ二流デッキ落ちするというのは、悪いもんじゃない。