破滅の刻入りデッキ6~10
白黒コントロール
土地
4《秘密の中庭(KLD)》
4《乱脈な気孔(BFZ)》
1《ウェストヴェイルの修道院(SOI)》
2《霊気拠点(KLD)》
8《平地(AKH)》
7《沼(KLD)》
生物
4《スレイベンの検査官(SOI)》
3 目を開いた者、デジェル
呪文
4《致命的な一押し(AER)》
1《石の宣告(SOI)》
3《心臓露呈(AKH)》
2《キランの真意号(AER)》
2《試練に臨むギデオン(AKH)》
3《最後の望み、リリアナ(EMN)》
2《リリアナの誓い(EMN)》
3 バントゥ最後の算段
2《排斥(AKH)》
4《ゼンディカーの同盟者、ギデオン(BFZ)》1《死の権威、リリアナ(AKH)》
1《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス(BFZ)》
1《死の宿敵、ソリン(SOI)》
新カード
デッキ説明
神の最期サイクルを使うにあたって、飛ばしたターンでの相手の展開をどう耐えるかというものがあります。上記の構成ならハンデスとセットで打って後続を断つ、(PWが居る状態で)真意号を出して返しのギデオンを牽制する、3マナPWとダブルアクションをして展開された生物を弱体化or無効化する、などの動きが取れるのではないでしょうか。
問題は骨読みがないせいで安定感、粘り強さがないこと。デジェル+リリアナで無限アドバンテージは可能なものの、スクリューを救ってはくれません。
赤白コントロール
土地
4《鋭い突端(OGW)》
4《感動的な眺望所(KLD)》
4 シェフェトの砂丘
4 ラムナプの遺跡
2 終わりなき砂漠
4《霊気拠点(KLD)》
2《平地(AKH)》
1《山(AKH)》
生物
4《スレイベンの検査官(SOI)》
4《作り変えるもの(OGW)》
3 目を開いた者、デジェル
呪文
4 削剥
3《蓄霊稲妻(KLD)》
4《栄光の幕切れ(AKH)》
4《試練に臨むギデオン(AKH)》新カード
デッキ説明
アモンケットが出たとき誰もが夢見た《栄光の幕切れ(AKH)》+《試練に臨むギデオン(AKH)》のタイムワープコンボ。PWサーチ生物の登場でギデオンのかさましが叶ったのでそれなりに現実的になりました。次環境復活するであろう《絶え間ない飢餓、ウラモグ(BFZ)》を誘発能力ごと潰し、PWデッキの天敵である破滅の刻も打ち消せる。
終わりなき砂漠は、手札でギデオンがだぶついたときにしまっておいて、あとあと良い感じで出してウマぶるカード。先ず要りません。
5C白日の下に
土地
4《霊気拠点(KLD)》
4《進化する未開地(BFZ)》
2《尖塔断の運河(KLD)》
4《植物の聖域(KLD)》
2《見捨てられた神々の神殿(BFZ)》
1《平地(AKH)》
1《島(AKH)》
1《沼(AKH)》
1《山(AKH)》
4《森(AKH)》
生物
4《導路の召使い(KLD)》
2《歩行バリスタ(AER)》
4《ならず者の精製屋(AER)》
1《つむじ風の巨匠(KLD)》
4《放浪する森林(BFZ)》
1 スカラベの神
1《絶え間ない飢餓、ウラモグ(BFZ)》
呪文
4《霊気との調和(KLD)》
2《ウルヴェンワルド横断(SOI)》
4《蓄霊稲妻(KLD)》
2《天才の片鱗(KLD)》
4《白日の下に(BFZ)》
2 破滅の刻
1 約束の刻
新カード
デッキ説明
破滅の刻を使うには?俺自身がタフ6になることだ。ということで収斂デッキ。
白日のサーチ先としては破滅の刻の他にはウラモグコースを目指す約束の刻、エネルギーの消費先である《つむじ風の巨匠(KLD)》、スカラベの神を配してある。《歩行バリスタ(AER)》《放浪する森林(BFZ)》はリアニでは本来死ぬけど、永遠効果で戻せば再利用できる。うまぶりです。
選定トークンデッキ1
土地
4《秘密の中庭(KLD)》
4《花盛りの湿地(KLD)》
4《進化する未開地(AKH)》
3《要塞化した村(SOI)》
2《梢の眺望(BFZ)》
1《ウェストヴェイルの修道院(SOI)》
1《風切る泥沼(OGW)》
2《平地(AKH)》
3《森(AKH)》
1《沼(AKH)》
生物
4《スレイベンの検査官(SOI)》
4《膨れ鞘(BFZ)》
4《選定の司祭(AKH)》
4《地下墓地の選別者(BFZ)》
3 誇り高き君主
呪文
3《石の宣告(SOI)》
4《秘密の備蓄品(AER)》
1《謎の石の儀式(SOI)》
2《ウルヴェンワルドの謎(SOI)》
4《選定された行進(AKH)》
2《ゼンディカーの同盟者、ギデオン(BFZ)》
新カード
デッキ説明
選定デッキ。正直緑要る?
選定デッキ2
土地
4《秘密の中庭(KLD)》
4《進化する未開地(BFZ)》
4《大草原の川(BFZ)》
4《窪み渓谷(BFZ)》
2《詰まった河口(SOI)》
1《島(AKH)》
4《平地(AKH)》
2《沼(KLD)》
新カード
デッキ説明
選定が引けない?なら8枚入れよう!ということでパンハモも積んでみた。新カードの中では陽光鞭の勇者が良い味を出している。3T目に出す、死ぬ→4T倍化置物設置→5Tに永遠で戻して8点ゲインと驚異的な粘りをもたらしてくれる。かもしれない。
破滅の刻入りデッキ1~5
スペル倍々デッキ
土地
1 不屈の砂漠
1 周到の砂漠
4 ハシェプのオアシス3 イプヌの細流
4《植物の聖域(KLD)》
4《霊気拠点(KLD)》
2《鏡の池(OGW)》
4《森(KLD)》
2《島(AKH)》
生物
3《導路の召使い(KLD)》
4《ナーガの生気論者(AKH)》
4《作り変えるもの(OGW)》
呪文
4《花粉のもや(AKH)》
2《開拓+精神(AKH)》
4《ルクサの恵み(AKH)》
4 約束の時
4《水の帳の分離(BFZ)》
3 大群の諜報
3《明日からの引き寄せ(AKH)》
新カード
デッキ紹介
スタンダードで赤昇天使えるんですかヤッター!と勢いで組んだデッキ。ランプ→ルクサor昇天設置→ドロー(ときどきフォグ)→帳の分離で複数タイムワープ+フィニッシャーという動き。
約束の刻打つのなら次ターンウラモグが最スマートなので没に。マターリ+約束の刻の生物兼ランプの組み合わせはこれから5回くらい出てきます。
コロッサス
生物
4《光り物集めの鶴(KLD)》
4《作り変えるもの(OGW)》
1《老いたる深海鬼(EMN)》
4《金属製の巨像(KLD)》
呪文
4《予言のプリズム(KLD)》
4《霊気装置の設計図(AER)》
1《金属紡績工の組細工(KLD)》
4《耕作者の荷馬車(KLD)》
3《霊気圏の収集艇(AER)》
4《面晶体の記録庫(BFZ)》
4 約束の刻
1《領事の旗艦、スカイソブリン(KLD)》
新カード
デッキ紹介
巨像デッキの弱みとして、2~4t目をアーティファクトを置く雑魚ムーブに費やしたのに巨像を複数引けない、というものがあった。現代に蘇った緑タイタンこと約束の刻を使えば聖域を複数サーチできるので、1枚さえ巨像を引いていれば複数枚叩き付けるムーブに繋げられる。サイド後から茶破壊を入れられても、少ないアーティファクトで巨像を打てるのも魅力。
マターリこと作り変えるものの枠は従来は《鋳造所の検査官(KLD)》だったが、ブロックor除去で4T約束の刻ムーブが可能なこともあるのでこちらを評価。
コロッサスver2
生物
4《作り変えるもの(OGW)》
3《不屈の追跡者(SOI)》
4《金属製の巨像(KLD)》
呪文
4《予言のプリズム(KLD)》
4 削剥
4《金属紡績工の組細工(KLD)》
4《耕作者の荷馬車(KLD)》
4《面晶体の記録庫(BFZ)》
4 破滅の刻
新カード
デッキ紹介
セット名を冠した強力なリセットカード、破滅の刻。青系コントロールも良いけど、タップアウト方向のデッキの方がより恩恵を得られるのでコロッサスではどうだろうか。生半可なミッドレンジと違ってPWを積めず、序盤はマグロなデッキなのでピッタリのカードに思える。
生物枠のマターリ、トラッカーは全除去と相性が良い。削剥は破滅の刻で落とせない真意号を排除できるので、初動カードとして100点。
ゲートウォッチ配備
土地
4《霊気拠点(KLD)》
2《獲物道(SOI)》
2《燃えがらの林間地(BFZ)》
1《梢の眺望(BFZ)》
3《感動的な眺望所(KLD)》
2《進化する未開地(BFZ)》
1《平地(AKH)》
1《島(AKH)》
1《沼(KLD)》
1《山(KLD)》
5《森(AKH)》
呪文
4《霊気との調和(KLD)》
4《ニッサの誓い(OGW)》
4 削剥
2《蓄霊稲妻(KLD)》
2《キランの真意号(AER)》
2《光輝の炎(BFZ)》
2《ゼンディカーの代弁者、ニッサ(OGW)》
3《試練に臨むギデオン(AKH)》
1《ゼンディカーの同盟者、ギデオン(BFZ)》
2《反逆の先導者、チャンドラ(KLD)》
1《先駆ける者、ナヒリ(SOI)》
1《生命の力、ニッサ(KLD)》
1《不撓のアジャニ(AER)》
1《死の宿敵、ソリン(SOI)》
4《ゲートウォッチ配備(EMN)》
3 王神、ニコルボーラス
新カード
デッキ説明
めくる。以上。
ハゾレトの終わりなき怒りとセットで8配備も考えたけれど、配備含め重量PWを唱えられないのは駄目でした。
現出
土地
4《霊気拠点(KLD)》
4《進化する未開地(BFZ)》
4《尖塔断の運河(KLD)》
1《沼(AKH)》
5《山(AKH)》
4《島(AKH)》
生物
4《屑鉄場のたかり屋(KLD)》
4《秘蔵の縫合体(SOI)》
4 機知の勇者
4《縫い翼のスカーブ(SOI)》
1《改良された縫い翼(EMN)》
4 虚ろな者
4《老いたる深海鬼(EMN)》
呪文
4《終わりなき時計(KLD)》
4《安堵の再会(KLD)》
4《コジレックの帰還(OGW)》
新カード
デッキ説明
手札入れ替えの起点、現出のタネ、後々墓地から戻ると3拍子揃った機知の勇者、2ディスと組み合わせて1マナ4/4の虚ろな者の参入で多少はマシになった現出デッキ。でもこんな迂遠で安定感のないデッキ使うならストレートに強いものを選びます。
ヘボットの陶酔感の正体
「ヘボット!」が今熱い。子供向けアニメながらコロコロコミックでのコミカライズは早くも打ち切られ、玩具売上がニチアサ枠アニメとしては記録的な爆死を遂げるなど、メインターゲットにそっぽを向かれる一方、一部の層から狂気に満ちた支持を受ける今作。
その魅力とは何か。シリアス考察やパロディネタ解説は先人の事績を参照してもらうとして、ここでは「ヘボットの陶酔感の正体」の考察に絞って論じていく。
「ヘボット!」のあらまし
「ヘボット!」はバンダイとバンナムが共同プロデュースし、メーテレ・テレビ朝日系列の日曜朝に放映されているファミリー向けアニメである。
ネジが島の王子ネジルが相棒のロボット生命体ヘボットと共に、ボキャバトルと呼ばれるライムバトルを通じてネジを獲得するというストーリー。特徴としては、ツッコミ不在のボーボボと形容されるハイテンション・ナンセンスギャグ、ループSF要素のあるシリアスパート、映画・漫画・アニメ・ゲーム・芸能と多岐にわたるパロディ・ネタパートなどがある。
だが何より素晴らしいのは…女の子が可愛い。
ポルノ的陶酔感
始めに結論を述べておくと、「ヘボット!」の陶酔感の正体はポルノ的な消費形態であると提示したい。以下、類縁作品との比較を交えつつ
①女性陣のレベルの高さ
②パロディネタに見える「ヲタク」
③美少女パロディギャグのもたらしたもの
④キャッキャ感
⑤成長なき永遠の自己投影
の5項目をそれぞれ説明していこう。
女性陣のレベルの高さ
可愛い。
「ヘボット!」には数多くの女性キャラが登場する。子供向けアニメという設定ながら、胸の隆起、腰つき、筋肉質な下腿、柔らかな二の腕からの脇…と異常なまでにデザインが凝っている。テレビの前のチビッ子に変な性癖が目覚めること請け合いだ。
エロい=ポルノでは流石に短絡だが、性的魅力を感じさせる女性キャラが出る、というのは重要な要素だ。pixivでも人気上位はエロ絵で溢れている。
パロディネタに見える「ヲタク」
「ヘボット!」のパロディネタは濃い。無論、パロディネタを多用するアニメは過去にもあった。最近で言えば「おそ松さん」の第一話が有名だが、あれはジャンプ漫画始め、見れば誰でも分かるネタばかりだった。
対し、「ヘボット!」のネタは大量・短時間・おまけにマニアックなチョイスばかりだ。アニメで言えば「銀河旋風ブライガー」、漫画で言えば「ねじ式」などチョイスがいちいち古い。映画好きとしては、1話の「バック・トゥ・ザ・フューチャー」の寝相(エンドレス・エイトでも採られた構図)に気付いた時には、思わず膝を打ってしまった。
美少女パロディギャグのもたらしたもの
美少女+マニアックなパロディの組み合わせを、ここではガチオタ美少女との疑似キャッキャ感として定義する。但し飽くまでオタクのネタ話、駄話を模したものであって、関係性を強化するラブコメ=ウフフ感には決して辿り着かないことを注意してほしい。
これまでオタクの出て来る作品は沢山あった。だがオタクであることよりもコミュニケートすることに主眼を置いた作品が多いのではないか。サブカル評論ではゼロ年代後半に増えた作品群を空気系と評した。
岡田斗司夫が「オタクイズデッド」で言ったように「オタクが主でコミュニケーションが従」ではなく「コミュニケートする手段としてオタクになる」新たなオタク(蔑称としてのライトオタク)が登場したのもこの時代だ。
病的なレファレンス癖、仮想敵としての世間・ライトオタクへの事前の反駁、自閉的な一人語りといった旧弊的なオタク観を反映した作品もあるが、ギャグパートとして消化されるに留まり、掛け合いの中での「ガチオタ」ネタ=スベリコミュニケーションとして機能している。
ここまで頑張って読んでくれた人には分かると思うが、クッソキモい文体と無駄な参照列挙に見える通り私はオールドオタクである。ネタの古さも相まって「ヘボット!」における美少女パロディギャグは…とても心地いい。
キャッキャ感
エロ可愛い少女に囲まれて、疑似的なガチオタ談義でキャッキャする空間。天国かよ。だが、その天国空間に変化はない。というのも、「ヘボット!」ではキャラクター間の関係性は深化していかないからだ。
「ヘボット!」内にも好悪の関係性はある。だが進展はない。一貫してネジルを応援する女神ユーコには設定上夫が居るし、土星ババア(=ボキャ美)から猛烈アタックされるヘボットはことあるごとに女体化して性が曖昧になる。
ラブコメにおける女装回は定番だが、「素材は悪くない」という常套句が表すように主人公の中性的な美しさを強調し、改めてヒロインが主人公に惚れ直すイベントとして機能する。ところが「ヘボット!」においては、ヘボ子の姿を見て土星ババア(ボキャ美)がリアクションをするシーンはない。飽くまで抽象的な女体化なのだ。
作中で関係が変わるのはネジルとヘボットの二人だけだが、バディとしての信頼感の構築であり、ネジルとヘボ子の恋愛関係ではない。
「ヘボット!」のエロ絵の存在は先述したが、同人漫画は驚くほど少ない。エロに進展するようなイベントが物語上に存在しない、更に言えば前提となるカップリングを作るのが非常に難しい作品だからだ(人気が無いから…?)。夏コミで「ヘボット!」本増えろ。
成長なき永遠の自己投影
ラブコメにも、終わりは来る。どこにでも居るような一男子(読み手の投影先)だった主人公は、ヒロイン(達)との交流を経て、告白をして人間として成長する。透明だった主人公は、もはや投影出来ない確固たる個へと変貌する。
オタクは成長を断固拒否する、という訳ではない。成長への不安、環境への苦悩が痛いほど胸に迫る作品なら、応援したくなる。投影先でなくなっても、かくあるべき教訓として学びたくなる。
だがその成長譚がいかにもなおざりな作品にはノレない。物語として稚拙で、快楽を追及するポルノ的な楽しみ方しかできない作品に、唐突に差しはさまれるシリアス展開。誰も得しない善さ「げ」な展開には、うっわーシリアス萎えるわーと反応する他ないのだ。
「ヘボット!」における「シリアス」は人間関係の進展、緊張ではない。ループ構造の世界の中で、ネジルの選択がもたらす(した)影響を巡るミステリーだがそれにあたる。
選択を失敗したネジルは、ネジキール卿・ネ人造人間10号としてネジルの前に姿を現す。見方を変えるなら、この世界のこのネジルは決して成長しないことが担保されている。世界の分岐を経た「ネジル」はネジルではなくなるのだ。
ループSFというシリアスな物語展開も楽しみつつ、オタ美少女との永遠の疑似キャッキャ感も味わえる。それが「ヘボット!」の魅力なのだ。
Amonkhet Limited Set Review: Gold, Artifacts, and Lands By Luis Scott-Vargas
https://www.channelfireball.com/articles/amonkhet-limited-set-review-gold-artifact-and-land/
《アン一門の勇者(AKH)》
リミテッド:3.5
一流のカードではないが、4マナ4/4はいつだってマナカーブを埋めてくれる。能力は督励を起こしたりダメージレースで警戒能力として働くが、見るべきはこのサイズだろう。
《風案内のエイヴン(AKH)》
リミテッド:4.0
とんでもないな。単体で強いうえに、トークンに対して多大な効果を与える。デッキの核になるカードが単体で強いと嬉しいものだが、こいつは好例だな。早めにピック出来たら意識していいが、トークンカードを逃したって悲観することはない。
《ルクサの恵み(AKH)》
リミテッド:4.0
なんと恵み深いカードか。たった4マナで、代わりばんこの1ドローと3ドローが毎ターン訪れる。設置にターンがかかっても構わないよ。マナの出るターンに、手札に溜まった賜物もついでに吐き出せるんだから。
《潰滅甲虫(AKH)》
リミテッド:4.0
カウンターシナジーはこのアンコモンを中心に回ると言っていい。それに単体で強いのは良いことだ。後半取れると思うな、キャストできるプレイヤーは喜んでピックするからな。気を付けてくれ、こいつはー1/-1カウンターの「移し替え」じゃない。自軍のカウンターを取り除かなくとも相手を弱体化できる。動画では間違えちゃったけど。
《奇怪なドレイク(AKH)》
リミテッド:2.0/3.5
スペル偏重デッキでなければぎりプレイアブル。1枚でもスペルがあれば使用に足る。赤青なら難しくないだろ?適切に組めれば、マナコストに見合わぬ高性能フライヤーになる。
《毒物の侍臣、ハパチラ(AKH)》
リミテッド:3.5
使用にはちと手間がかかるが、それに見合う仕事をしてくれる。自身のアタックを通すのは骨が折れるので、どれだけカウンター設置カードを使うで決まる。1体でも接死を出せれば十分だし、うじゃうじゃ呼び出せたらボムになる。早めにピックしよう、後半トップしたら弱いカードだけど。
《名誉ある門長(AKH)》
リミテッド:3.0
既に白赤なら、こいつは素晴らしい2マナ圏だ。とはいえ序盤にピックして色を確定するのはおススメできない。優秀なカードとはいえ、ボムには遠い。横に並べれば効果は増大するが、大抵のデッキではこの能力はおまけだ。
《ケンラの戦車乗り(AKH)》
リミテッド:3.5
優秀なレシオに優秀な効果。これも序盤に取るべきカードの一つだが、色を決めるには至らない。赤緑デッキなら3.5点つけられるが、《潰滅甲虫(AKH)》とは違うのが難しいところだ。《潰滅甲虫(AKH)》なら喜んで初手取りし、黒緑に行ったりタッチできる。ところがこっちは序盤に出すべきカードなので、タッチは出来ないんだ。
《無慈悲な投槍手(AKH)》
リミテッド:4.0
かゆいところに槍が届くカードだ。単体で強力、コンバットを崩壊させ、おまけに赤黒のハンドレス戦略ともシナジーする。《無慈悲な処刑人/Merciless Executioner(FRF)》などともコンボを組めるので、色を決めるのに申し分ないカードだ。
《蓋世の英雄、ネヘブ(AKH)》
リミテッド:4.0
騅のように優秀な獣だ。最終的には4/2先制攻撃になるが、自己完結しているお陰で達成は速い。このカラーなら牛さんを数頭放牧するのは簡単なので、ロードとしての機能も夢じゃない。
《自然に仕える者、ニッサ(AKH)》
リミテッド:3.5
自衛手段がないのはプレインズウォーカーとして大きな欠点だ。+の修正値が大きく、0能力で後続を呼び出すのは簡単ではあるのだが。後半ともなれば、X火力の働きをする。8マナで出せばイッキに本体10点を飛ばせる。守れる構築ならニッサはゲーム終盤に働く優秀なカードだが、本物のボムと呼ぶにはちと物足りない。
《造反の代弁者、サムト(AKH)》
RoboRoseWaterのイラストに似ているが、こいつはリミテッドのボムだ。瞬速速攻と奇襲性が高く、一度に大ダメージを与え、後続に速攻を与える。タップ能力を起動できなくとも構わない。普通の赤緑に入れるだけでも文句はつけられない。
《影嵐の侍臣(AKH)》
リミテッド:3.0
大抵の黒青なら積んでいいが、サイクリングは殆どないのなら抜いても良い。相手から見ればこっちがサイクリングを抱えているか分からないので、アタックへの抑止効果がある(実際握っていなくてもね)。
《ナクタムンの侍臣、テムメト(AKH)》
リミテッド:4.0
この熊は不朽すると真価を発揮する。自身を対象にし、アンブロとして殴り出す。他の不朽持ちに修正を与えることも出来るので、どう使っても強いカードさ。
《むら気な召使い(AKH)》
リミテッド:3.5
ゾンビは戦略として有効そうだ。こいつは序盤はアタックで、後半は能力で相手のライフを奪い取る。ゾンビが足りなければバニラ止まりだが、相手には分からないので除去を切ってくれるかもな。
水流織り
リミテッド:4.0
コンバットに参加できるソルリングだって!?言い過ぎにせよ、こいつは強力だ。3T目に出せたらぶっ壊れだし、アモンケットなら後半だってマナの使い道はある。
《徹頭+徹尾(AKH)》
リミテッド:3.5
6マナ確定除去に1/1がついてくるならプレイアブルだし、マナの支払いを分割できるのだからそれよりずっと強い。
《粉骨+砕身(AKH)》
リミテッド:1.0
3マナの《マナ漏出/Mana Leak(_BR)》にも、アンタップ阻害にも魅力は感じない。弱い能力が合わさったからって、使えるようになるとは言えないんだ。
《天導+先導(AKH)》
リミテッド:3.5
転導は良いバットリだし、先導との相性もいい。手札に抱えておいて一挙に打つのはステキだが、そんな贅沢プレイはいつでもできるワケじゃない。
《先手+必勝(AKH)》
リミテッド:0.5
先手はサイドに積んでもいいかな。とはいえ必勝がソーサリーなのを鑑みるとこのカードは弱い。
《開拓+精神(AKH)》
リミテッド:2.5
ランプデッキならどちらも喜んで唱えたい能力だ。それ以外ならギリ及第点か。3マナ土地加速は弱いが、6マナ2ドローの方がフラッドの受けになる。総じて見た目よりずっと強いカードだ。優秀なカード、とまでは呼べないが。
《枕戈+待旦(AKH)》
リミテッド:3.5
初手級のカードだ。両方合わせニコイチが取れ、沢山のライフをもたらす。両方を1ターンで打つのは少なそうだ、何故なら枕矛はバットリとして、待旦は後々に除去として使うからだ。+2/+2修正を与えてコンバットを生き残った生物が更に格闘をして生き残るのは厳しそうだ。白い方だけでプレイアブルだが、緑をタッチしても良い(片方だけでプレイアブルな余波カードは良いね)。
《腹背+面従(AKH)》
リミテッド:1.5
リミテでこの手の遅延カードは強くない。脅威への対処ではなく、出るターンを単に遅らせるだけだ。稼いだ時間でゲームを決められるほどリミテッドは速くない。
《貧窮+裕福(AKH)》
リミテッド:4.0
自分で使うと弱いが、相手に使われるときつい。除去と合わせると更に効果が増すカードだ。例えば相手が2/2と5/5をコントロールしているとしてみよう。相手のエンドに小さい方を落とし、こちらのターンで裕福をプレイすれば楽しいことになる。まるっきり無理な話じゃないだろ?それに全体-2/-2も使い出があるので、二つ合わせて強力なカードになる。
《木端+微塵(AKH)》
リミテッド:4.5
木端だけで初手級なのに、ゲームエンド能力の微塵もついてくるなんてぶっ壊れ。ボムなので、流すことはそうそうないよ。
《驚天+動地(AKH)》
リミテッド:4.0
驚天をX=0で打つことは多そうだ。動地の方が盤面へ与える影響は大きい。とってもイカしたカードで、しかも扱いが簡単だ。
碑サイクル
リミテッド:1.0(《オケチラの碑(AKH)》のみ2.5)
このサイクルはたいていクソ弱いのでひとまとめにした。マナコスト軽減はカード1枚を使ってやることではなく、《オケチラの碑(AKH)》以外はデッキに入れる価値はない。
《権威の殿堂(AKH)》
リミテッド:4.0
氷の干渉器がリミテッド強力なのを思えば、それより強い場面もあるこいつには墨付きを与えられる。4回目まではブロックを阻害できないのでアグロではすこし下がるが、それでも強力な除去さ。
《不朽処理者の道具(AKH)》
リミテッド:0.0
不朽コストを下げても仕方ないし、ゾンビライブラリーアウトも非現実的だ。こんな道具はガラクタだ。
《来世への門(AKH)》
リミテッド:0.0
トークンで誘発しないからサクリデッキにも入らないし、「主神の贈り物」なるカードはアモンケットに存在しない。
《研ぎ澄まされたコペシュ(AKH)》
リミテッド:1.0
積むには盤面に与える影響が小さいカードだが、枚数を埋めるカードとしては悪くない。生物のサイズ差がものを言うマッチもあるので、2/3で3/3を倒すような場面があるならサイドインできる。
《ルクサ川の祭殿(AKH)》
リミテッド:0.0
1点ゲインは弱すぎ、2点になっても効いてくるまでにターンが掛かりすぎる。ライフしか得られないものにマナを注ぎ込みたくないな。
《神託者の大聖堂(AKH)》
リミテッド:3.5
じわじわアドを取るカードは好きだな。数回起動しただけでは見返りが少ないが、土地引きを回避するのはステキだ。石材カウンターが乗れば、もはやキャストにマナが必要なくなるぞ。
《神々のピラミッド(AKH)》
リミテッド:1.0
プロチーム「Pantheon」に朗報だね!まあこんなのは使わないことを祈るばかりだが。マナを生むために3Tを無駄にするのは割に合わないね。高マナカードがあるか、色タッチしてない限り使わないよ。
《王神の玉座(AKH)》
リミテッド:0.5
気が乗らないなあ。横並びしてアタックしてるのならそもそも勝てるし、数が少なければ効果が薄い。
《死者の番人(AKH)》
リミテッド:1.5
2マナが欲しいならアリ。じゃなければ飼うのは止めとこう。実質バニラだ。
サイクリングランド
リミテッド:3.5
2色合ってれば取って良し、片方だけでもプレイアブルだ。上級除去を優先するが、大抵のコモンよりは強いカードだぞ。
《大瀑布(AKH)》
リミテッド:1.0
こんなのを活用できるデッキなんて想像つかない。破壊不能ついてはいるが…。
《呪われた者の揺り籠(AKH)》
リミテッド:1.0
マナ基盤が強固ならプレイアブル。普通のデッキなら、色事故のリスクを冒してまで2/2を必要とはしない。
《進化する未開地(BFZ)》
リミテッド:3.0
3色でもなければ高評価しなくていいが、2色でも勿論入れるぞ。
《絡みつく砂丘(AKH)》
リミテッド:2.0
これなら土地事故のリスクを負ってもカウンターシナジーのデッキに積めるな。
《色彩の断崖(AKH)》
リミテッド:0.0
どうか、イラストが奇麗だからってこんなの使わないでくれ。色を捻るのに追加1マナかかるってのはカードじゃない。
《陽焼けした砂漠(AKH)》
リミテッド:0.0
単色でもない限り、こんなの考慮に値しない。
Amonkhet Limited Set Review: Green By Luis Scott-Vargas
《ロナスの施し(AKH)》
リミテッド:1.0
マナかかる割にしょぼくない?5枚はエンチャントを積まないとならないし、引けるカードは時の運、おまけにスカる危険もあるなんて。
《苦刃の戦士(AKH)》
リミテッド:3.0
こいつを使って苦い思いをすることはないな。序盤はそのまま、後半でも壁を気にせず突っ込んでいける。防御的には使えないが、2マナが足りないなら入れよう。
《活力のカルトーシュ(AKH)》
リミテッド:3.5
格闘系の中でも上位だぞ。3マナで格闘に加えて+1修正とトランプルもついてくる。試練サイクルとのシナジー抜きにしても優秀だ。トップコモン、流そうなんて思うな。
《ロナスの勇者(AKH)》
リミテッド:4.0
後半では丘巨人だが、4~6T目の暴れっぷりを考えればどうってことない。4マナ以上の生物を叩きつけられたら素晴らしいテンポ、3マナだってブラックロータス相当だ。3/3のサイズのお陰で最低相打ちアタックになるので、督励とかみ合ったサイズだな。
《媒介者の修練者(AKH)》
リミテッド:4.0
点数高すぎ?だって名前に「チャネル」入ってんだもん!真面目に話せば、後半成長するマナクリがたったの2マナなんだ。2T目に出せば、テンポと後半のアタッカーが両方ついてくる。イカサマだ。トップしたときは弱いけど、それを補って余りあるメリットさ。
《巨大百足(AKH)》
リミテッド:1.5
たまに使うことはあっても良いし、使わなくても良い。単なるバニラは好きになれんね(チョコピーナッツバターが好きだ)。強力なカードひしめくセットでは、優先するカードは他にあるぞ。
《横断地のクロコダイル(AKH)》
リミテッド:3.5
突然躍りかかって相手の喉笛を食いちぎるのを思えば、自軍の生物の味見くらい許してやろう。シナジー抜きに強いが、あれば猶良し。
《好戦的な巨口(AKH)》
リミテッド:3.0
最低でも3マナ2/3。強くはないが、デッキに入るレベルだ。カウンターシナジーが強くなるにつれ真価は発揮されるが、薄くとも微アドはとれる。2マナ圏にカウンターを肩代わりさせりゃ、3マナ4/5のカバの出来上がりだ。
《造反者の解放(AKH)》
リミテッド:1.5
1マナサイクリングは他のサイクリングより評価高なんだが、素打ちの弱いこいつには当てはまらなさそうだ。サイクリングシナジーがあれば良し、なければ数合わせかサイド要員だろう。
《活力の模範(AKH)》
リミテッド:3.5
《牙長獣の仔(KLD)》を思い出すな。2Tに出たこいつを止められなければ最後、どんどん成長していく。後半トップしたらアタックは厳しいが、他の生物におっつけて4/4としてお出ましも可能だ。《スカラベの巣(AKH)》辺りとのシナジーも形成するので、総じて単体で強く、シナジーデッキなら弥増すカードと言える。
《大蜘蛛(AKH)》
リミテッド:2.0
防御寄りの緑系なら贔屓するやつだ。敵の生物をからめとってくれる。引っ張りだこになるカードじゃないが、環境に3/3が多ければ八足六臂の活躍を見せるぞ。
《楽園の贈り物(AKH)》
重たいマナ加速圏色サポートねえ…。2色環境らしいアモンケットではお呼びじゃないな。3色でもない限り、こんな贈り物は勘弁だ。
《大いなるサンドワーム(AKH)》
リミテッド:3.0
『砂の惑星』にこんなの居たな。後半のファッティ、序盤のサイクリング。デッキから抜くわけにはいかんね。
《ハパチラの刻印(AKH)》
リミテッド:1.0
バットリというよりは除去回避カードだ。カウンターデッキでなら多少はマシになる。専用デッキに入るかも怪しいので、除去デッキへの軽量サイドカードに落ち着くだろう。カウンターデッキで必須と思う人も多いだろうが、腐ることを考えればそんなに良いもんじゃないぞ。
《収穫期(AKH)》
リミテッド:0.0
不作だな。丹精込めて育てても、まっずい実しか結ばない(野菜?まあいいや)。複数体タップ出来てる状況でなら土地はもういらず、3T目に2枚(1枚?)ランプするなんて夢のまた夢だ。
《花粉のもや(AKH)》
リミテッド:0.5
フォグは接戦で役に立ち、空きターンにサイクリングすることもできる。一見理に叶っているように思うが、サイクリング3マナは重すぎる。サイドに仕込んでおいて、《踏み荒らし/Overrun(TMP)》系相手にインしよう。
《名誉あるハイドラ(AKH)》
リミテッド:4.0
マナ相応のサイズに、極めて軽い不朽コスト。あらゆるデッキに入る名誉に浴す1枚だ。緑タッチするのも頭に置いておこう、初手カードだぞ。
《頭巾の喧嘩屋(AKH)》
リミテッド:2.5
3/2の弱点は2マナ圏との相打ちなんだが、こいつは相手の大型と相打ちが取れるぞ。毎ターン2.5点のダメージはそう悪いもんではなく、ブロッカーがいなければ督励せずに3点クロックを刻める。
《修練者の相棒(AKH)》
リミテッド:1.5
-1/-1カードを考えると、今回の環境ではタフ1は弱そうだ。アンタップ効果は強くもないし達成も難しい。デッキに入れても良いが、あってもなくても猫の尻尾だ。
《刻み角(AKH)》
リミテッド:0.5
君のドラフト環境がマルドゥ機体で溢れてでもいない限り、サイド要員だ。(アーティファクトが殆どないのだからインすることはないだろうが)
《ナーガの生気論者(AKH)》
リミテッド:3.0
2マナのマナクリはいつの世も貴重なので、こいつが活躍しないワケがない。不朽とサイクリングのお陰でフラッド受けは叶うし、マナ加速はアモンケットで重要だ。
《オアシュラの耕作者(AKH)》
リミテッド:1.0
動画のコメントでは-1/-1と相性が良いってあったけど、どうかなあ。多少は役立つかもしれないけど。カウンターシナジーの濃いデッキなら1.5点つけても良いが、にしても魅力に欠けるカードだ。
《気性の荒いクーズー(AKH)》
リミテッド:2.5
単体ではモードを選べる3マナ2/3だ。カウンターシナジーが濃く、カウンターをおっつける先があるのなら《亢進するサイ(KLD)》を思わせる高レシオの生物になってくれる。
《飛びかかるチーター(AKH)》
リミテッド:1.0
パッとしないレシオに瞬速がついてても、ピックに走る類ではないな。プレイすることはないだろうが、キング・チータを思い出すカードだ。この手のカードは変わらないね。
《うろつく蛇豹(AKH)》
リミテッド:4.0
名前が頂けないな。なんだよ豹蛇って!?(有志の解説を求ム)名前はともあれ、イカしたマナレシオに加え、時には機能するメリット能力も持ち合わせている。
《採石場の運び屋(AKH)》
リミテッド:3.0
環境の要請に答えられる4マナ4/3のサイズに、ちょっぴりプラス効果がついてくる。自軍の強化にも、相手の弱体化にも使えて対象に困らないだろうから、色さえ合えばどんなデッキにも入れるね。
《不屈の神ロナス(AKH)》
リミテッド:4.0
神サイクルの中でも圧倒的に顕現条件が緩いカードだ。何せパワー2と3マナで叶うんだから。受け止めことも不可能で、たったの3マナ。神の中でも最強だ、こいつを止めることは出来ないぞ。
《サンドワームの収斂(AKH)》
リミテッド:1.0/3.5
いざ設置できれば途轍もない影響を与えるが、8マナというコストも途方もない。大方のデッキは唱えられないが、ランプデッキが組めたならゲームエンドカードとして機能する。こいつを見たらサイクリングと除去をかき集めて、キャストまで生き延びられる構築に修練するぞ。
《鱗ビヒモス(AKH)》
リミテッド:3.0
これ1枚で勝てる状況も多そうだから、あとでこっそり3.5に上げるかもな。除去を構えてホクホクのところに叩きつけられたら絶望しかない。接死にだけは弱いが、それを除けば対処が非常に厳しいカードだ。
《弱さからの脱皮(AKH)》
リミテッド:2.0
バットリは軽さが命だ、こいつも弱くないぞ。1マナで+2/+2修正は割に合うし、プラス効果のおまけつき。-1/-1シナジーに寄せる必要はないが、あれば猶良し。
《シェフェトのオオトカゲ(AKH)》
リミテッド:3.0
《大いなるサンドワーム(AKH)》のサイクリングと違って、4マナともなれば分割カードみたいなもんか。とはいえドローつきのランプは良いもんだし、呪文よりも生物が欲しければ6マナ6/5になる。ピックして損はない。
《第六感(AKH)》
リミテッド:0.5
使うには飛行持ちが多数必要だし、それでも強いとはいいがたい。嫌なのはこいつのせいで《這い寄る刃(AKH)》が肯定されると言われかねないことだ。リミテッド舐めてる。片方あるからって、もう片方が肯定されるなんて思うなよ。ザコカードが2枚セットで漸くマシ(除去耐性なし)になったからって、リミテッドはそんなんじゃ勝てないぜ。
《蜘蛛の掌握(AKH)》
リミテッド:1.5
督励を起こす他にも飛行を止められるバットリだ。でも3マナはイマイチだなあ。気は乗らないが、バットリが欲しいときには採用するか。
《苦しめる一射(AKH)》
リミテッド:2.5
言わせてもらうが、こいつはメインから入れるカードだ。2戦に1回は飛行を撃ち落とせるし、対象がいなければサイクリングしてしまえる。4マナ相当の飛行を1マナで落とせるのは効率が良いし、2マナサイクリングも悪くない。
《同期した一撃(AKH)》
リミテッド:3.0
大暴れ出来るカードなので、クリーチャーカウントさえ多ければどんなデッキにも入れられる。1:2交換を取るのは容易く、督励とのコンボも出来る。それにライフレース時のアンタップは強力だ。
《活力の試練(AKH)》
リミテッド:2.0
カルトーシュがなければプレイアブル。1枚でもあればグッと強くなる。3.0に上げていい。
《生類の侍臣(AKH)》
リミテッド:4.0
高レシオに強力な能力。初手間違いなしだ。場に出てるだけで後続を補給し続け、場を動物で埋めるまでの間をそのボディで凌いでくれる。
《用心深いナーガ(AKH)》
リミテッド:3.0
簡単にニコイチとれるな。序盤は相打ち上等のアタック、後半はチャンプになろうとも1ドローに換えられる。最低サイクリングになるので、相性の良いバットリを打つリスクも低い。
《食餌+給餌(AKH)》
リミテッド:3.5
3マナ3/3にプラス能力がついてくるなんてカバげてるな。給餌モードで引ける枚数は少ないだろうが、それでもこのカードは上質だ。あくまでおまけなので、デッキを歪めてまで3マナパワー3を詰め込もうとするなよ。
コモン緑5選
5:《苦刃の戦士(AKH)》
4:《採石場の運び屋(AKH)》
3:《大いなるサンドワーム(AKH)》
2:《ナーガの生気論者(AKH)》
1:《活力のカルトーシュ(AKH)》
緑のコモンは冴えんね。上二つは優秀だが、あとはグッと下がる。カウンターシナジーが強力なら5位は《気性の荒いクーズー(AKH)》になるし、《弱さからの脱皮(AKH)》の評価も上がる。
Amonkhet Limited Set Review: Red By Luis Scott-Vargas
https://www.channelfireball.com/articles/amonkhet-limited-set-review-red/
《アン一門の壊し屋(AKH)》
リミテッド:3.5
こいつには参ったね。アタックに参加すれば最大のブロッカーを排除するから、アンタップしなくても構わない。余程のコントロールでもない限り、アグロ含めどんなデッキにも入るよ。
《戦場のゴミあさり(AKH)》
リミテッド:2.5
2マナ2/2の中ではマシな方だ。成立するか怪しいが、督励ばかりのデッキでならより活躍できるだろう。
《猛火の斉射(AKH)》
リミテッド:0.5
あってサイド、しかも大して強くない。この環境にタフ1は少ない。
《血に飢えた振起者(AKH)》
リミテッド:0.0
物議を振起するかもしれないが、1/1におまけがついた程度じゃカードではない。トップしたらキレそうな弱さだから、キャストもしたくないよ。
《血怒りの喧嘩屋(AKH)》
リミテッド:3.5
怒りと言えば、こんなのに負けたらイラっと来るだろうね。除去さえあればアドになるんだが、2マナ4/3への解答は遅くちゃ間に合わない。赤には手札枚数を参照するカードもあるので、デッキによってはデメリットですらなくなるから喜んでピックするだろう。デッキを選ぶカードだが強力。リスクに見合うだけのコスパを持っている。
《凶暴な力(AKH)》
リミテッド:1.5
生物を生き延びさせるバットリが好みだが、これには当てはまらない。とはいえダメージは沢山通せる。使ってアグロデッキだけかな。
《力ずく(AKH)》
リミテッド:0.0
アーティファクトデッキへのサイド…というかそんなデッキあるのか?数が少ないし、おまけにどれも大して強くないぞ?
《激情のカルトーシュ(AKH)》
リミテッド:1.0/3.0
ミッドレンジ・コントロールではまるで役立たず、一方ビートでは速度を高めるために評価が2分されるカードだ。《アン一門の壊し屋(AKH)》と組めば速やかにゲームが終わる。アグロならぜひ積もう。
《戦闘の祝賀者(AKH)》
リミテッド:3.0
強いが、ボムではない。最初のアタックで相打ちするだろうから、督励しておけば他のアタッカーのダメージを倍化できる。目指すべきは《激情のカルトーシュ(AKH)》などのブロック不可能力と組み合わせ、こいつをブロックさせないことだ。4点はダメージとしちゃデカいので割に合ってるだろ。
《焼き尽くす熱情(AKH)》
リミテッド:1.0/2/5
これもカルトーシュと同じく、アグロ専用カードだ。赤のカードってのは浮き沈みがある。除去でアド損するリスクはあるが、ハマった時は速やかに相手を削り切る。
《蓋世の誉れ(AKH)》
リミテッド:4.0
厳密には3.75。3.5よりは強いが、4.0には劣る。ランク付けでうだうだ言っても仕方ないんだけど、中間辺りなんだ。まあいい、こいつは良いぞ。5マナで打てばあらゆる生物を除去でき、サイクリングすれば小粒相手にアドを取れる。インスタントなのも申し分ないな。
砂漠セロドン
リミテッド:3.0
デカブツに1マナサイクリング。弱い場面がない。使おう。
《感電(AKH)》
リミテッド:3.5
大型は無理だが、大体の生物に対処できる。流そうなんて思うなよ。見たら即ピックだ。
《燃えさし角のミノタウルス(AKH)》
リミテッド:3.0
素のサイズが優秀なことに加え、必要とあらば5/4威迫に変貌する。アグロ向けとはいえ、色さえ合えばどんなデッキにも入れるね。
《炎刃の達人(AKH)》
リミテッド:1.0
構築はともかく、リミテでは可能性ないなあ。素のサイズが小さいし、サイクリングでパワーを1上げた程度じゃ活躍できない。
《投げ飛ばし(AKH)》
リミテッド:1.0/2.0
シナジーを組む場合はあるが、多くのデッキではプレイに値しない。こいつをまとも(「良い」ではない)なレベルにするには、投げ飛ばすに足る高パワーの生物を揃えなきゃならん。《悪意のアムムト(AKH)》みたいな、-1/-1を沢山のっける生物と合わせ技にすればデメリットを緩和できるが、それにしても使って嬉しいカードではない。
《栄光の幕切れ(AKH)》
リミテッド:0.0
異論はあろうがいわせてもらう。こいつは使えない。だって、有用な場面が少なすぎる。次のターンに確実に仕留められる状況が必要であり、「追加ターン」とは違うため相手は土地も生物もアンタップしてしまう。第一メインで動きがなくアタックを仕掛けてきたならようやく使えるようになるが、それでも削り切らなければならない。
そりゃあ、勝てる場面だってあるだろう。でも騙されるな。大多数の場面でハンドで腐る。負けを勝ちにひっくり返すポテンシャルがあったって、好きになれないな。私ならデッキに入れない。
フレーバーはどうあれ、カードの性能としてはひどいよ。
《栄光をもたらすもの(AKH)》
リミテッド:5.0
神話レアじゃないのかこれ…。除去能力が狂っているので、次ターンアンタップしなかろうが5.0から下げようがない。いやこれ神話の強さだろ。
《過酷な指導者(AKH)》
リミテッド:2.5
もし熊生物が不足してるならほら、おまけつきだ。《扇持ち(AKH)》への牽制にもなるが、基本は2マナ2/2扱いだろうね。構築とは違って。
《熱烈の神ハゾレト(AKH)》
リミテッド:4.0
ハゾレトの顕現条件は緩く、自身で貢献する。アグロにぴったりのカードだ。上振れしたときが凄まじいからミッドレンジにも入れるだろうが、受けに回るのが弱いのが難点だ。手札が多くて守勢のときは、無理に起動しなくていいぞ。
《ハゾレトの指名(AKH)》
リミテッド:1.0
生贄が必要なのはどうもなあ。こいつを使うには、後続を供給し続けて生贄が気にならないくらいのプレッシャーを与えねばならない。上手くいきそうに思えないな。とはいえ、脅しつけ効果で奪った生物とのコンボは楽しそうだ。
《心臓貫きのマンティコア(AKH)》
リミテッド:4.5
不朽に加えて、火力2回セットになっている。投げ飛ばしとはいえ、4/3不朽がついてくる。素で強いので、投げ飛ばしは狙わなくていいよ、勿論ハマった時の強さは言うまでもないが。
《ハイエナの群れ(AKH)》
リミテッド:2.5
典型的な空き埋めカードだな。レシオがそこそこなので取っていい。見た目強そうだけど、アグロでもコントロールでもパッとしないぞ。
《結束の限界(AKH)》
リミテッド:3.0
こいつは厄介だ。サイクリングのお陰で死に札にならず、攻勢のときにはとても良く働く。サイクリングで欠点を克服したので、どんなアグロにも入れられるな。
《マグマのしぶき(AKH)》
リミテッド:3.5
不朽持ちへの対処手段になるから、仮令環境にタフ3以上がゴロゴロしてたって上級除去だ。コンバットとの合わせ技も出来るし、そのままだって3マナ以下への除去にもなる。
《打擲場のマンティコア(AKH)》
リミテッド:1.5
最後の一押しになることだってあるかもしれないが、イマイチだなあ。アグロの5マナ圏を埋めるぐらいか。赤にはー1/-1シナジーがさほどないから、見た目ほど強くない。
《ミノタウルスの名射手(AKH)》
リミテッド:3.0
いいじゃん。マナレシオの良さに加え、2つのメリット能力。攻防に秀でているから、早々にピックすることにしよう。
《ネフ一門の鉄球戦士(AKH)》
リミテッド:2.5
序盤は2点、ブロッカーが出てきたら督励。アグロの2マナ圏にぴったりだね。
《捷刃のケンラ(AKH)》
リミテッド:1.0
赤青呪文デッキ(成立してほしいところだが)にしか入らない。これを入れてるようじゃ負け犬だぜ。
《道拓きの修練者(AKH)》
リミテッド:3.0
序盤はアタッカー、後半はそれを通す係になる。ライフが一桁ともなれば脅威になるから、除去しなければならない(普通、2マナは後半は用無しのハズだろ?)。とはいえ、アグロ以外では使うなよ?
《栄光の探究(AKH)》
リミテッド:1.5
耳を聾するほど言ってきたけど、こういうサイクリングは良いんだって!能力は然して強くないけど、決して無駄にならない。
《損魂魔道士(AKH)》
リミテッド:1.0
《捷刃のケンラ(AKH)》よりもサイズが悪いな。この《僧院の速槍/Monastery Swiftspear(KTK)》はリミテより構築向けだ。二つ目のテキストは書いてないに等しい。
《焼けつく双陽(AKH)》
リミテッド:4.0
全体3点火力に新たな仲間がやってきたぞ。限定的なカードをサイクリングで有効活用するのがアモンケット環境の鍵だから、アグロでさえ入れるカードだ。
《オナガトカゲ(AKH)》
リミテッド:3.0
後半4/4も難しくないし、うまく組めれば達成は速くなる。デッキを軽めに寄せれば、活躍間違いなしだ(私は重いスペル好きだけど)。
《苦しめる声(AKH)》
リミテッド:1.5
ルーティングって評価に困るよな。全くの役立たずではないが、爆アドを稼ぐワケでもない。個人的には使いたくない…アモンケットにはサイクリングが豊富にあるし、こいつは単体で何もしないんだ。
《激情のカルトーシュ(AKH)》
リミテッド:3.5
焼いてよし、戻してよし。強し。
《信念の双子(AKH)》
リミテッド:1.5
督励デッキが成立するかはさておき、これは単体でも働く。横に並ぶデッキで5マナが空いてれば出番だ。
《暴力的な衝撃(AKH)》
リミテッド:1.0
スクリューにつけ込めるって言ったって、サイクリングテーマやカードが足りない以外ではこんなの使いたくない。
《戦炎の投槍手(AKH)》
リミテッド:1.0/3.5
スペルデッキでなら大火、他ではボヤ止まりだ。デッキの軸になるカードは好きだ。7枚以上スペルがあれば入れてよし、10枚を超えればデッキで最強のカードになる。
《嘲笑+負傷(AKH)》
リミテッド:3.5
余波カードの中でも、1Tに両方使うカードの代表例だ。生物と本体に4点、アタッカーのダメージを倍できるなら喜んで6マナ払うよ。アグロだろうとなかろうと、赤なら先ず積んでいい。
赤のコモン5選
5:《ミノタウルスの名射手(AKH)》
4:《砂漠セロドン(AKH)》
3:《燃えさし角のミノタウルス(AKH)》
2:《マグマのしぶき(AKH)》
1:《感電(AKH)》
除去2つ、レシオの良い4マナ、サイクリングつき6マナ、能力持ちの3マナ2/3。赤はバラエティ豊かだな。この5枚の他にも良いのは沢山ある。アグロ向けのカードが多いが、コントロールもやれないことはなさそうだ。
Amonkhet Limited Set Review: Black By Luis Scott-Vargas
イフニルの魔神
リミテッド:5.0
マナレシオの良いフライングにメリット持ち。その上サイクリングもあっては、どう転んでも悪くなり様がない。黒タッチをして、色マナを引かなければサイクリングで済ますなんて手もあるにはあるね。相手の全軍を弱体化させる能力は馬鹿げるほど強いので、5.0以外の点数はつけようがない。
悪意のアムムト
リミテッド:3.5
絆魂があるから、こいつの場合はー1/-1カウンターを他所に置かなくちゃな。大したサイズにメリット持ち、黒にはー1/-1シナジーが多いのも見過ごせない。イカした能力に加え適切なデッキなら更に強くなるので、見た目はどうあれ使うっきゃない。
枯死コウモリ
リミテッド:2.5
大抵のデッキに入るが、アグロなら猶よし。ミッドレンジなら早々にピックすべきだが、コントロールなら流してもいい。
骨ツツキ
リミテッド:3.5
デッキからツツキ出そうにも粗がないや!素で十分な上、踏み倒しもできる。4マナ3/2飛行接死の段階で高スペックだ。除去との合わせ技、コンバットで相打ちした後のダブルアクション。素晴らしいテンポだ。
栄光の神バントゥ
リミテッド:3.5
彼の神に栄光を与えるには一仕事いるが、それに報いる能力だ。生物をドレインと占術に換える能力はトークンデッキでなら容易だし、毎ターンパワー4威迫で殴れば速やかにゲームは終わる。もっと良いのは、ゴンティを立たせて相手のアタックを躊躇させることだ。そうすれば、無駄に生物を減らす必要がないからね。この使い方の方が賢明だが、いざとなれば供物は捧げるんだぞ。
野望のカルトーシュ
リミテッド:3.0
タフ1除去(若しくはデカブツの弱体化)と少なくとも1回の絆魂アタックがセット。良いじゃない。ETBのお陰でオーラの欠点は克服されているし、+1/+1絆魂は本物の強さだ。試練がなくとも採用しよう。回避持ちやファッティが居れば文句なしだ。
残酷な現実
リミテッド:4.0
7マナとはいえ、貼ったが最後速やかにゲームを終わらせる。キャストしてターンを返せば、途端に相手は重圧に襲われ出す(イラスト的には水底に引きずり込まれる?)。あっという間に場はまっさらだ。注意しておくと、生贄は強制だ。生物が居るのにライフの支払いで肩代わりは出来ない。7マナの重さに見合った強烈な効果なので、ミッドレンジやコントロールに据えられる。よっぽど押されていない限り、適当に耐えてこいつを張れば逆転できる。
呪われたミノタウロス
リミテッド:2.5
威迫持ちとしては2/3より3/2の方が好きなので、《路地の絞殺者(AER)》よりこっちの方を押すね。どんなデッキには入るが、枯死コウモリと同じくアグロに入れてこそ輝く一枚だ。
没収
リミテッド:0.0
根絶系スペルに言えるのはただ一つ。0点!使うに値しないよ。
悪運尽きた造反者
リミテッド:2.0
単体ではチャンプ要員。まあまあだ。序盤の攻撃を防ぐ役割があるが、もし相手が2/1をコントロールしているなら困り顔になるだろうね。生贄シナジーと合わされば評価はグンと上がる。飛行デッキや、コントロール相手ならためらわず抜こう。メインカード足る性能だが、弱点も持ち合わせている。
戦慄の放浪者
リミテッド:3.5
この手の生物はブロック出来ないもんだが、タップインによって欠点が緩和されている。このカードはどんなデッキ(コントロールにさえも)入れられる。低マナで相打ちが取れ、アドを回収できるからね。後半になれば場に戻すことが容易で、マナ以外の支払いは必要ない。ジャッカルなんてカッコいいクリーチャータイプに脚光が当たるのは嬉しいことだ。ジャッカル・暗殺者を持った生物が出たら、その日は『ジャッカルの日』になるだろうな。
砂丘甲虫
リミテッド:1.5
”古代ガニ”が欲しいなら、2マナにも壁役がいるぞ。それなりに止められるので、コントロールデッキなら1枚入れて良いな。
信者の確信
リミテッド:1.0/3.5
このカードはデッキの中核になるカードだと確信している。アモンケット環境ならサイクリング持ち12枚以上のデッキも可能なので、コンバットせず吸い尽くすのも不可能じゃない。その場合、素キャストできないサイクリング持ちもぶち込め。1マナサイクリングは重要になるぞ。
ただれたミイラ
リミテッド:1.0
-1/-1テーマのデッキなら別だが、サイド要員だと思うぞ。低タフネスを咎める性能ではあるが、メインに入れるにはパワー不足だ。
最後の褒賞
リミテッド:3.5
このカードは不朽持ちだろうと朽ち果てさせる。インスタントなので、《忘却の一撃(OGW)》より重いのも肯定される。色変えをするほどではないが、黒いデッキなら必ず使うし、メインに積むカードだ。
グレイブディガー
リミテッド:3.5
彼はどの環境でもアドを稼いでくれるが、サイクリングのある現環境では更に強くなる。最低でも《敏捷な革新者(KLD)》になり、上振れすれば死んだボム生物やサイクリングした7マナ生物を掘り起こす。黒タッチしてでも投入するに値する。
不気味な徘徊者
リミテッド:2.5
重量級でひしめくデッキには出番はないが、大抵のデッキに入りうる。低マナカーブが理想だ。4マナ4/4になれば及第点、後半になれば6/6に成長もする(ディスカードをメリットにするミノタウロスと組むと猶良し)。
遺棄地の恐怖
リミテッド:3.5
キチった強さではないが、それなりにやるヤツだよ。閾値…マチマチ…?まあいいや。5マナ4/4サイクリング持ちなので流す手はないし、6/5、果ては8/6にまで膨れる可能性がある。相手からすればどこまでパンプするか見極め辛いから、大きな脅威になる。案外、名前負けしてないのかもな。
心臓露呈
リミテッド:2.5
ハンデスって自分で使うと弱いんだよな。私が使うと相手の手札が伝説持ちだらけで絶望するだろうが、他の人ならそんなことはないだろう。大抵のカードを落とせるので、《強迫/Duress》や《過酷な精査(KLD)》とは違う。
死の権威、リリアナ
リミテッド:5.0
忠誠度が高すぎる。+でゾンビの軍団を呼び出し、墓地が貯まれば飛行持ちを蘇生させよう。奥義も強力だ。+起動で忠誠度が6になるので、相手が3/3飛行と複数の地上生物をコントロールしていても、返しのコンバットを生き延びて防御を固められる。圧倒的劣勢を覆せはしないが、優勢・膠着した場面に出せば勝ちは間違いなしだ。
リリアナの支配
リミテッド:4.5
ゾンビや不朽が1枚もないなら4.0点ぐらいだが、それにしても5マナで3/3を2体出せる。ゾンビを揃えるのが簡単な環境なのは良いな。単体で強力なカードなので、引いたら直ぐ叩き付けてやろう。
呪われた者の王
リミテッド:3.5
リリアナの支配に同じく、ゾンビを強化するカードだ。駒を揃えるのは簡単だ。単体では2/3に過ぎないので他のゾンビを必要とするが、普通の黒デッキ(数枚はゾンビいるよな?)からゾンビ部族デッキにまで幅広く入るカードだ。
瘴気ミイラ
リミテッド:1.5
2マナ圏、ゾンビ(若しくは両方)が欲しければ入れてもいい。赤黒ハンドレスならお互いディスカードは効果的に働くので、いろんな状況で使えるプレイアブルなカードになるかもな。
スカラベの巣
リミテッド:1.0/2.0
これは-1/-1デッキ以外では使いようがなく、仮令シナジーデッキでも目を惹くほどではない。仮に-1/-1の個数分昆虫が出たとしても、”信者の確信”のように軸にしたデッキは組めないだろうね。試していくつもりだが、”燃え立つ復讐”クラスには遠いと思うよ。
痛ましい教訓
リミテッド:2.5
骨読みたいところだが、掌を読むので我慢しておこう。状況は限られるとはいえ、相手に打つ選択肢があるのは良い。3マナ2点で2ドローはそこそこだ。アグロ環境なら弱くなるので、環境速度を見極めたいところ。ライフルーズは重なると響いてくるので、3枚以上は取るなよ。
冷酷な待臣
リミテッド:3.0
サイクリング誘発カードは、見た目以上に厄介だ。こいつでアタック、若しくは壁に構えるだけで、相手はリスクを負った行動に迫られる。1マナサイクリングは是非とも用意しとけよ。サイクリングが3~4枚でも使うが、流石に0枚ともなると生存できないぞ。
疫病吹き
リミテッド:3.5
もし"悪運つきた造反者”と組めば勝ったも同然、他の生物に-1/-1カウンターを肩代わりさせてもこのカードは強烈なクロックになるだろう。しっかりとシナジーを構築できたなら、こいつの強さは天井知らずだ。
無情な狙撃手
リミテッド:2.0/3.5
デッキの核になるカードとはいえ、サイクリングが少なくとも悪くはない。8枚くらい取れてれば、化物と化す。負けはないだろう。タフ1を始め生物を瞬く間に打ち抜き、相手はアタックしようにもできなくなる。
スカラベの饗宴
リミテッド:2.0
1マナサイクリングって見た目より強くない?シナジー抜きで使おうとは思わないが幸い黒にはコンボを組める相方が豊富に居る。パックの半ばで拾えて喜ぶ類のカードだな(《発火器具(AER)》みたいに)。最悪…弱い使い方ではあるが相手の不朽持ちを掃除することだってできる。
葬送の影
リミテッド:1.0
《予言/Divination(DKA)》相当の動きをするにも、前提がきつくなる。元を取るためには大量の1マナサイクリングと5~6マナがかかる。使いたいなら、構築でやってくれ。
魂刺し
リミテッド:3.0
単体では死亡時にー1/-1を2つ移す2/3だ。それだけでも地上生物への牽制になるし、生贄エンジンと組み合わさればアドを取れる。こいつの上に他のー1/-1カウンターをのっけて死亡時の修正を高めることも出来れば、他の生物に肩代わりさせて4/5として振る舞うことも出来る。サイズに加えてシナジーも期待できるのだから、色さえあればどんなデッキにも入りうるね。
華麗な苦悶
リミテッド:3.0
バットリ、小粒除去、-1/-1シナジー。1枚に3つの役割が詰まってる。相手方がー1/-1デッキならマズいものの、コモンの中では上位に位置する1枚だ。
砂の攪拌
リミテッド:3.5
モード選択ができ、どちらも強い。理想は素打ちだが(6点クロックの方が2点+1ドローより価値があるからね)、選択肢があるのは良いことだ。沢山体を震わせながら打つんだぞ!
超常的耐久力
リミテッド:1.5
1マナバットリは使いやすく、ETB能力を再誘発させてくれる。ただ、不朽持ちとは相性が悪いようにデザインされている。沢山積む必要はないが、生物の多いデッキなら1,2枚差して良いよ。
侵入者への呪い
リミテッド:0.0
ごんなゴミを君のデッキに侵入させるな!トップすれば紙屑、序盤に出しても大した役割はなさない。1枚分の働きもしないぞ。
野望の試練
リミテッド:1.5/3.0
こいつは妙だな。単体ではエディクトだ(悪魔の布告から名が採られた)。リミテで布告除去は弱い。中には効くデッキはあるとはいえ、大多数には効果が薄い。面白いのはカルトーシュと組んで再利用するようになってからだ。お試し除去どころか定期除去へと早変わりする。連打すればいずれ大型生物も食いだすようになる。マナコストが軽いのがここで活きてくるぞ。
荷下ろし
リミテッド:3.0
「汝の手札は重い。その荷を下ろせ」
優秀なサイクリングカードがまた増えた。3マナ2ハンデスは効率が良く、相手の手札がないときや土地詰まりの際にはドローに換えられる。
死後の放浪
リミテッド:2.5
こいつはニコイチ+サイクリングがセットになったカードだ。荷下ろしほど見るカードではないだろうが、それでも悪くないよ。生物2体回収は息切れ防止になり、サイクリングのお陰で腐る心配がない。
不毛地の蠍
リミテッド:3.0
2/2接死に、サイクリングまでついてる。色さえあれどんなデッキにも入れるし、流す手はない。
不帰/回帰
リミテッド:4.0
無条件除去に、トークン生成までついてる。云うことなし。
黒のコモン5選
5:魂刺し
4:荷下ろし
3:華麗な苦悶
2:遺棄地の恐怖
1:最後の報賞
1位と2位は3位以下とは別格のカードだ。他のプレイアブルなコモンもあるので、3位以下が変動する可能性はある。サイクリングのお陰でプレイアブルが多く、アモンケットの黒はサイクリングとシナジーを形成するカラーだ。