Throne of Eldraine Limited Set Review: Gold Cards, Artifacts and Lands

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Throne of Eldraine Limited Set Review LSV

 

 

 

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0.0点

 ノーチャン。オーラは戻せず、メチャ限定的で、生物化にはマナがかかり過ぎる。

 

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1.5点

 強力だが扱いにくい。互いに影響を受けるため、相手が生贄をささげてターンを返して来たらこちらも生贄の弾が必要になり、いずれは壊滅本体だ(その場合は誘発効果はない)。軽い非トークンカードを用意して利を得ることは出来るが、一番良いのは相手が更地の時を見計らって設置する道か。いずれにせよ、マナがかかって腐ることもあるカードなので、実際の挙動を見て確かめたいところだ。

 

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2.5点

 単体では後半に使える回答札。墓地が貯まるまではそれなりのターンが要る。序盤腐る危険性はあるが、プレイアブルではある。山札削りが可能なデッキにあっては完璧なカードと化すので、ミルデッキでの点数は段違いに高くなる。

 

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3.0点

 《舞台照らし/Light Up the Stage(RNA)》のデカい版。3.5~4枚ドローとして換算できそうだ。打ったターンに土地を置き、次ターンに別の土地を置きつつマナコストに応じて1~2枚スペルを唱える。バットリのような限定的なスペルとは食い合わせが悪いが、普通の赤緑なら土地2枚+スペル1~2枚を得られる公算は高い。上等なカードに思えるし、マナカーブの低いデッキでは強さは増す。

 

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3.5点

 3マナ2/2で2マナ出せる時点で強く、それ以上になる場合もある。早めに出れば相手を圧倒出来るし、後半であってもビッグアクションを取る手助けになる。

 

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5.0点

 最強。毎ターン狼2体で盤面を制圧し、それが死ねば忠誠値は上がり、彼を殴ってくる飛行やデカ物の除去もこなす。それに奥義の値が低すぎるせいで、相手は狼を殺すことさえままならない。エルドレインの王権の頂点。

 

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3.5点

 ほんとに太っ腹だなあ。ゲームが長引けば5/5~6/6相当分の働きをするうえ、出だしがケンタウロス。使え。

 

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3.5点

 良いねえ。専用デッキが欲しいが、後半になれば自己完結できるのでどのデッキも積むべき。これを取ったら2ドローデッキを組もう。素晴らしい働きをしてくれる筈だ。

 

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3.0/3.5点

 どの白赤でも優秀。騎士特化のデッキなら更に強くなる。低マナなのに盤面影響のデカい1枚だ。

 

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4.5点

 初手間違いなし。巨大な瞬速持ちで、フラッド時にはアンブロ・サイクリングもこなす。それによ、除去しても墓地から帰ってきやがるし…。

 

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4.5点

 ゲームに応じて有能なアタッカーにも、マナ加速にもなる。初手取りでも構わない1枚だ。

 

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5.0点

 セット最強(リミテでは)はガラクだが、オーコも負けちゃいない。早めに出すほど強いカードではあるが、スタンでさんざん見る羽目になりそうだ。+起動の返しに削りきるのは不可能なので、次ターンには3/3生成か生物パクリに入る。この能力の上に低マナ・高忠誠値なので、アホほど強い。3T目に出されたら対処不可能だ(後半でさえかなり強いが)。

 

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4.5点

 毎ターンルーレットを回す必要があるが、外れがないランダムカードだ。何を得ようと嬉しいし、4マナでは十分以上の能力だ。まあ特定の当たりが欲しい局面もあるだろうが、出して数ターン後にはトークンの群れで相手を押しつぶせよう。

 

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4.5点

 PWはこいつらもヤバいよなあ?盤面への影響は(少なくとも防御的には)小さいが、忠誠値が高すぎるのでガシガシアドを取れる。2ドローを満たしつつ必要なカードを探せ、ゲームエンド級の奥義へと近づいていく。

 

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4.0点

 拾い得。軽くてあっという間に食物を生成するうえ、マナ要らずでドローに替える。単体で素晴らしいうえに、他の食物生成ともシナジーする。

 

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1.0/3.0点

 サポート体制が万全なら、恐ろしい飛行クロックになる。最大限活用するには両条件満たしたいので、それぞれのタイプが4~5枚欲しいところ。

 

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3.5点

 騎士デッキなら暴力的なまでにマナの軽い装備品だ。騎士とそれ以外が混ざったデッキでも依然使えるが、騎士がゼロとなると著しく劣化する。総じて強力な装備品だよ、1マナ装備で+2/+2は素晴らしい。

 

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3.0点

 黒赤のアグロやミッドレンジなら絶対使うが、このドローはコントロールの求めるものではない。基本的に、相手のライフを詰めることで真価が発揮される。2/2威迫はそれを推し進めるので自己完結している。

 

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3.0/3.5点

 出来事デッキなら瞬く間に育っていくし、シナジーが薄くともそれなりレシオの荷馬だ。腐りようがないので、どんなデッキへも入り込む。

 

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3.0点

 白黒なら入るが、これまでの多色カードと異なり色を決めるほどのバリューはない。大抵は2/1~2/2接死止まりになり、そこから上げていくのは困難だ。

 

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4.0点

 注意:混成カードはどれもデッキが単色か、その2色で組まれストレートに唱えられる前提の点数だ。当該カラーでない2色デッキでは使うべきでない。

 良いじゃん。4マナ3/3飛行で良カードにアクセスできる。青白なら労せずしてヒット先を5枚は積めるだろう。対象が減れば点数も下がるが、綺麗に組めたなら大活躍するよ。

 

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2.5点

 余裕があるときは強いが、これを唱えるのに1Tまるまる費やすのはきつい。墓地からも追放出来るのは特筆すべき点。類似品よりも後半強いカードだ。

 

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3.5点

 対処が難しいってのは強カードの証。打点が痛いので無視できず、相打ちしても直ぐ帰って来る。食物デッキの強いクロックであり、劣勢時には良いブロッカーにもなる。

 

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2.0点

 サイクルでは最弱。サイズが貧弱で、起動もかなり重い。生贄シナジーがあれば働くが、レアケースだな。

 

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3.5点

 圧倒的。パンプのせいでマナが浮いてるときは相打ちが至難で、毎ターン6~8点の打点を毎ターン叩き込むようになる。それにこのセットで豊富なバットリ/装備品との相性も抜群だ。

 

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3.0点

 サイクルの中では大きい方ではないが、カードを絶え間なく循環させる。ブロッカーが居なければデッキを高速で回しにかかり、2ドロー系ともシナジーする。

 

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3.0点

 場に残り続ければ戦況を掌握できる。ETBがないのでサイクルの中では除去に弱いが、始めにトークン生成をする遅いルートを取れば、短所も補える。

 

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3.5点

 ハルクスマッシュ!!4マナ5/5メリット持ちはいつだって強い。

 

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4.0点

 古典的な起動能力持ちだね。相手はブロックを渋るから、自衛のためにマナを払う必要がない。必要とあらば絆魂も付与出来るので、ライフレースを仕掛けるのも困難だ。

 

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3.5点

 六角板のゴーレムのジョーク(訳者註:7マナ5/7。LSVがかつて異常に高評価しており、GP名古屋2011ではデッキに3枚積むほどだった。何故ここで言及されてるかは不明)はさておき、強力な4マナだ。1ドローした時点で儲けものだし、単体でも高レシオのアタッカーだ。色決めの理由にもなるので、見かけたら直ぐ食いつくよ。

 

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3.0点

 レシオ未満の生物ではあるが、1色目の色マナ源が10~11あれば喜んで使う。8~9枚ともなると勘弁だが、マナベースを調整して使うに足るカードだよ。

 

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1.5点

 このセットの壁は面白いな。攻防どちらにも使え、こいつもアグロで使い道がある。相手を追い詰める役目を持て、必要とあらば受けにも使える。

 

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4.0点

 フレーバーが芳醇なうえに、良レシオと複数アドを取れるので勝利に貢献する。機体ではあるが、乗員を自前で用意できるので欠点も見当たらない。

 

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1.5点

 おいしそうだが、結論は急がないように。入るデッキは高速アグロか茶シナジーのあるものに限られる。

 

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2.0点

 コストが軽く手札を整え色サポをこなすうえに、茶シナジーもまかなう。十分強いし、2ドローも果たせるのであらゆる役割を持てる。

 

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1.0/2.0点

単色ならあり。2色ではなし。

 

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2.0点

 使うには同色の生物が8体以上欲しいし、欲を言えばそれじゃ足りない。マナ加速と面強化は奇妙な組み合わせであり、両方必要なデッキは多くない。

 

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1.0点

 これが使えるなんて口が裂けても言えないし、活躍する機会なんて滅多にない。

 

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1.5点

 こんなカカシですら騎士が欲しいのか、2マナががら空きでもない限りサイドに干しとけ。こんなの積む奴はアホ…とまで言うのは酷だが全然良いカードじゃないぜ。

 

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1.0点

 ガーゴイルのアイデアとしては面白いが、パンプするには重すぎて積むべきじゃない。

 

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1.0/3.0点

 幸運とは?4枚以上出来事が取れたらそれが見つかる、とりわけトークン生成や除去だったりすると猶更だ。専用デッキが必要なカードなので、早めに取ってデッキを組んでいくよ。

 

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1.5点

 6マナが欲しければどうぞ。重いので優先順位は低いが、コストに見合った働きはするよ。

 

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4.0点(正気な人にとっては1.5点)

 個人的に六角板のゴーレムが大好きだが、これはその改良版。実際ゴミじゃないよ、フィニッシャーが足りないデッキにあってはその役をこなせる。《家の吹き飛ばし》でこれを倒壊させるのは見ものだな。

 

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2.5点

 除去札なので、大概デッキに入るよ。マナ効率は低めだし場に出す分意表はつけないが、除去は除去。 

 

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1.5点

 茶/エンチャデッキの軸のようだが、自身で茶シナジーもこなせる。茶を参照するデッキで使うべきであり、時には3マナ3/3にもなる。

 

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1.5点

 普通は使わないが、色サポが足りなかったり茶シナジーがあるならあり。

 

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1.5点

 ホウキ軍団は楽しそうだが、マナ効率が悪すぎる。

 

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0.5点

 構築で。ガラクやオーコ相手でもない限りは止めろ。

 

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3.0点

 マナ以外の役目がある加速装置は良いな。その好例。序盤は加速し、後半はタップを始める。絶対使うよ。

 

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4.5点

 ぶっ壊れ。1/1~2/2以外ではマナレシオ以上のサイズだし、様々な付随効果でサポートしてくれる。無色でもあるのでデッキを選ばないし。

 

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1.0点

 重い。4マナかけて+1/+1をゆっくり載せていくのはダメだな。

 

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1.0点

 よほどの食物デッキでない限り、リソースを投じる先には向かない。

 

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3.5点

 どれもアドを稼ぐ土地なので、1回起動した時点でニコイチ換算だ(土地はマナを生めるからね)。どれも早めに取る価値があり、スペル枠を割かずともデッキを強化する。

 

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3.0点

 これらにも同じことが言えるが、効果は弱いので点数が下がる。

 

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3.0点
 どれもアドになるので、既に色が確定しているなら同点数帯のカードより優先して拾おう。スペル枠を圧迫せずに、デッキの質を向上させる。

 

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3.0点

 2色以上のデッキでマナベースを下支えする。がむしゃらに取るほどではないが、積んで損はない。

 

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1.5点

 騎士が山ほどないと使えないし、3色全部でない限り強いとは呼べない。大半のカードに対しては無色土地に過ぎないのは大きな痛手だ。

Throne of Eldraine Limited Set Review: Green By Luis Scott-Vargas

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Throne of Eldraine Limited Set Review LSV

 

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3.5点

 出来事カードの中には相互補完してる奴が居るが、これはその好例。《肥沃な足跡》で巨人キャストのマナを伸ばしつつ、巨人は土地枚数を参照する。デッキを選ばないし、色サポの弱いセットにおいてタッチを担ってくれる。

 

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2.0点

 これまでのところ、あらゆるデッキはなにがしかの食物シナジーを持つので、こいつは予想以上に使えそう。シナジーがゼロで低マナ圏が充実してるなら、こいつらは森の中に置き去りにしとこう。

 

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1.0/3.0点

 1/1の小物なので、2ドローぐらいして漸く儲けもの。達成は困難というほどではないので、早めにピックしたら機能させるために出来事持ちが6~7枚欲しい。

 

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4.5点

 ぶん殴り。追放やオーラでない限り2度除去しなければならず、2度目はマナを払わずに戻ってくる。それに食物をせっせと集めたらトロールは3度やってくる。警戒とトランプルの御蔭でチャンプも殴り合いも許さず、そもそも成すすべなく負けることさえあるサイズだ。向かうところ敵なしだ。

 

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1.0点

 いつも通り、「飛行を破壊」はサイド要員。成功した際にボーナスが付くので、単なる飛行除去よりは強い。

 

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3.5点

 「中マナ域の殴り役」がコモンに毎回あるのは嬉しいな。緑には強力な除去やデカい飛行は望めないから、4マナ4/4+@が宛がわれるのは素晴らしい。食物にトランプルまで付いてくるので大した4マナだ。

 

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1.0点

 どっちも微妙。1/2は大した働きをしないし、熊3体に7マナは重すぎ。唱える順番から言って、軽スペル+重本体の方が重スペル+軽本体よりずっと強い。

 

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1.5点

 パンプも本体も三流で、使いどころに困るやつ。とはいえ両方セットはそそられる。プレイアブルな生物(若しくはバットリ)が足りない場合は積めるし、出来事シナジーのデッキなら順当な採用だ。

 

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2.0点

 5マナ圏としてそこそこ。安定して一徹出来るなら満足いく働きをしよう。ブロック制限でチャンプやダブブロを許さず、そのサイズでブロッカーを討ち取れる。優先ピックはしなくて良いが、1枚目は大概使うよ。

 

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2.0点

 出来事デッキの2マナの要であり、シナジーの薄いデッキであっても偶には3点パンチが見込める。灰色熊のおまけとしてはそこそこ、デッキ如何では輝く。

 

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1.0点

 食物2個は楽じゃないので序盤に巨人を降臨させるのは困難。3マナで食物3つは嬉しくない。一貫性に欠けるカードなので、よほどの食物シナジーデッキでなければ使わない。

 

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4.0点

 1マナマナクリはクソ強なのでその時点で有能。充電するまでは1回しか加速出来ないが、最初の加速が最も強い。後半で役に立つ能力も備えている。ボムレアの面々ほどパッとしないが、2つの能力を備えたこいつは超強力だ。

 

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4.5点

 4/4があればキャストは容易になり、1T費やした後はフィーバーだ。後続がサイズアップし追加ドローするので打破は困難、おまけに毎ターンの2点ゲインで生物で圧倒される前に殴りきるプランも許さない。凄えじゃん、今セット最強格のボムとなった。

 

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1.5点

 バットリへの欲には限りがあるよ。1枚で結構、ゼロでも構わない。コンバットを制する手段が欲しいならアリだが、デッキを歪めてまで使う価値はない。

 

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3.5点

 とんでもないな。ドでかいボディが場に出るうえ、ドローの流れが止まらなくなる。出したターンに即ドローするのは容易いし、そうなれば損のしようがない。

 

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3.0点

 ようやくサイズを変えるスペルで好きなのが分かったよ。「1ドロー」が付いてるカードだ。貼った後にそこそこサイズが残るとしても、キャントリで損しないので積んで良し。ボムを縮められるので万歳だ。こちらの小粒に付ける場合なら、パンプ相当の使い方にもなる。

 

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3.5点

 高打点で早めに出せるうえ、追加のトークンも付いてくる。もちろんそのトークンはコンバットに参加させるべきではないが、必要とあらばどうぞ。トークンが居なかろうとブロックは出来るので、盤面に関わらず良ブロッカーにはなれる。

 

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2.0点

 こんな感じで、緑にはまあまあのプレイアブルに事欠かない。相手をガシガシ削り、食物トークンを伴えば1体を道連れにする。とはいえ脆すぎるので、使って嬉しいとは言えない。

 

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3.5点

 相手が緑でなくとも脅威。ドロー誘発のせいでブロックは強制され、2/3接死ゆえコンバットで損はしない。ひとたび相手が緑だった日には、2T目に降臨しゲームをもぎ取っていく。

 

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1.5点

 おっそいカードだし、一徹抜きでは4マナの価値なし。カードを2枚戻せるなら趨勢に影響が出るのでプレイアブル足る。

 

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3.0点

 この手のカードはいつもなら嫌い。ドローを円滑にするのにマナを払う挙動は弱いし、大部分の生物は余分のマナを払う価値がない。とはいえ、初手にあればタダで唱えられるとなれば大違い。これでドロー調整するのは良さそう。

 

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3.0点

 弱者狩りはそこまでのカードではないが、こっちは格闘元が死なずに済むこともある。格闘元をそのままコンバットに送り出すことも可能なので、打点を叩き込む手段にも適している。

 

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4.5点

 4マナ4/4万能マン。リミテ/構築で使えるキーワードとメリット能力が盛り沢山で、たた4マナでのご提供です!いつ引いてもぶっ壊れのボムさ。

 

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3.5点

 インスタントで警戒されない分、バーラン亜種の中ではぐっと魅力的。ドローに頼る一手もあるので、生物さえ出ていれば横並びでもデカ物でも使い道が出てくる。

 

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1.0点

 サイド限定ではあるが、オーラ環境ゆえ希佳なサイド要員だ。

 

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3.0点

 出来事部分は実質テキストレスだが、色サポも加速もこなす大した3マナだ。優秀。

 

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1.5点

 初回はタダだが、次回以降の装備はマジで重い。アグロではありだがミッドレンジでは微妙、コントロールでは断じてノー。

 

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1.5点

 受け身な緑なら1~2体使うが、アグロなら蛇蝎の如く遠ざけよう。

 

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3.5点

 ハッチャけ方を心得ている。単独で緑アグロを推し進めるうえ、バットリや装備品とのシナジーも暴力的。

 

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1.0点

 5/5や6/6を対処できない相手にサイドから掘り起こすくらい。使い道狭すぎない?

 

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1.0/3.0点

 たっぷり食物をこさえるデッキなら上々のアド装置。手札を整えつつ毎回3ゲインしていく。相手を物量で圧倒出来、ドロー先が食物生成するならカードはチェインしていく。

 

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1.5点

 これまたまあまあの緑コモン。弱い強化と重い生物。プレイアブルではあるが、勇んで使うやつじゃない。

 

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4.0点

 食物がなくとも、ETBで2/2以下を食う3/3だ。その時点で強力だし、食料を用意すれば手が付けられない。これがあるなら食物手段も伴いたいところだが、こいつの長所は単体でも使えるところなんだよな。

 

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4.5点 

 瞬速もついてるのはヘンテコだが、めちゃ強なので大目に見るよ。隣に1体出せば強化され、2体目以降はバカでかくなる。マナをありたけ注ぎ込めるし、到達があるので飛行を止める手段にもなる。一見ボムに見えないが、そのクラスの能力さ。

 

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1.5点

 非人間ビート(カードリストを見る限りイケそう)でなら低マナを埋められる。殴らない、非人間の少ないデッキでなら屑カード。

 

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1.0点

 狼もバカな奴だな、セット有数のゴミカードを狙うだなんて。クッソ重いうえ、食物を求めるデッキでもイノシシが死ぬまで得られない。

 

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4.0点

 巨大な殴り役であり、緑単なら余裕の初手。他の生物より早く場に出しておきたい能力なので、色拘束がネック。たいがい負けないと思うが、後続とのサイズコンテストは愉快だ。

 

コモン5選

5.《ギャレンブリグの従者》

4.《知りたがりの二人》

3.《筋骨隆々》

2.《薔薇棘の見習い(ELD)》

1.《獰猛な魔女跡追い》

 魔女追いの下で点数がガクっと下がるので、緑に行く理由としてはアンコ以上か。強いやつがちらほら居るので、パックから剥けることをお祈りしよう。

 

Throne of Eldraine Limited Set Review: Red By Luis Scott-Vargas

 

 

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1.5点

 おまけはあるがアタック限定バットリ。あっそ。

 

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2.5点

 誘発手段が皆無だと雑魚だが、ドロー手段を揃えられたなら良い2マナ圏となる。小噺を一席…ベンスタークは2017年までウルヴァリン(クズリ)が実在とは知らなかった。

 

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1.0点

フレーバー:3(匹の子豚)点

 フレーバーは豊かだが、デッキに入る機会は少ない。「ブロック不可」スペルに求めるのは全軍であり、たった3体じゃない。とはいえ壁を沢山建てる相手へは楽しいサイドカードになる。

 

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4.5点

 レシオ以上の生物に手堅い火力、おまけに片方でも両方でも好きに唱えられる。クッソ強力なので盤面を選ばない。プロテクションはこの呪文に限らないので、プロ白が白を止めた際に打ち込んでやればもうダメージは軽減されない。

 

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2.0点

 相手をちくちく削る役にもってこい、おまけに到達持ちなので厄介な飛行持ちを締め出せる。騎士の多いデッキで真価を発揮するが、シナジー抜きに使えるよ。

 

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1.0/3.0点

 安定して強化出来るなら、大ダメージを相手に届ける。アグロ且つ騎士がたくさん必要なので、使うには両要件を満たそう。

 

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1.5点

 赤黒ハスクはそこまでカードが多くないが、時偶程度には組めるプールだ。まあ構築向けのカードに見えるけどな。デカ物をパクれないというのはアクトスペルとしては大きな欠点なので、余り気が乗らない。

 

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1.0点

 効果が余りにもショボいので積むのは勘弁。土地と生物を完璧な配分で引いた際は活躍する場面もあるが、それ以外ではまるでゴミだよ。

 

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4.5点

 セット最強の一角。2体程度のアタックでもキャストは可能で、コンバットを制して大打点を叩き込んだうえで2段攻撃トランプルのバケモンが場に残る。更におかしいことに、装備先が対処されても他の生物に付け直して相手を蹂躙できる。打点が高すぎるせいであっという間にゲームが終わる。流すのは断じてNG、これを見たら色を変えるレベルだ。

 

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1.5点

 脆すぎじゃない?一徹しようとコンバットを生き残れない。ギリプレイアブルの境界にあるけど、突然大ダメージを叩き込めるやつではあるよ。

 

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3.0点

 割る対象には事欠かない環境であり、序盤に出しても構わないレシオだ。相手のアーティファクトが確定してなければ、座して待つよりさっさと2T目に唱えるよ。相手のデッキに強力な装備品があるのなら、待ち構えるけどね。

 

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1.0点

 《水晶の靴》に似て、非人間をたらふく理想ドローできた場合にだけ強い。それ以外では3マナに値しないよ。

 

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1.0点

 騎士ゴリゴリのデッキで、有能装備品も積んでるなら使っていい。それ以外では大した影響も及ぼせずに、チャンプアタックの体になる。君が輝くのは構築になりそうだ。

 

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0.0点

 構築で気炎を上げようとも(モダンでなら時間のねじれとコンボ)、リミテでは全くのゴミ。よほどのコンボがない限り、カード1枚分の価値がない。

 

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1.5点

 アクトスペルの質が低いので、こいつも弱い。生物マシマシデッキのフィニッシャー程度かな(といってもぎりプレイアブル程度。仮に使うにしても理由が必要)。

 

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0.0点

 創案の火に同じく構築に向いてない。唱え辛いし、キャストできる頃にマナの使い道が来る保証もない。

 

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2.0/4.0点

 専用デッキが必要なカードの中では、完成度で強さがぐんぐん高まる1枚だ。もちろん2ドロー手段がゼロならアンプレイアブルだが、キャントリが1,2枚の時点で十分。4枚以上となれば殺戮兵器になり、相手を薙ぎ払う。それに受け性能の高さは嬉しいおまけだな。

 

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3.5点

 騎士デッキなら大層なコモン除去、それ以外でも使いようがある。騎士が3~4枚の時点で優先ピックするし、6枚以上となれば即決。騎士が強い環境ゆえ先ずデッキに入る。早めにピックすべきカードだ。

 

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1.0/3.5点

 うまく組めたなら、ネズミの群れが相手を食い尽くす。専用デッキを組む甲斐があるので、見かけたら早い巡目で拾ってキャントリを集めにかかるよ。 

 

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3.0点

 スゲー好き。単体でもドローの質を高め、2ドロー系やらとコンボを組めばデッキの花形となる。必要とあらばアタッカーにもなれるので、全状況で使える生物だ。

 

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2.5点

 デカいウスノロが欲しけりゃ、こいつをどうぞ。ブン殴られかねない物言いなので、さっさと説明に移るか。騎士抜きで使えるが、あると便利。《エンバレスの聖騎士》との相性は最高だな。

 

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4.5点

 生贄効果がない場合は、斃されるまで対象を実質的に追放し続ける。4/3飛行にその能力がついて4マナはとんでもないし、何時出しても巨大な飛行クロックだ。

 

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2.5点

 装備品が豊富な環境で、且つ騎士でもあるので上振れ必至。とはいえ、パンプが0ではそこまでだが。

 

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3.5点

 イケてる「サイド」カードだ…「」付きなのは、メインに積み得るカードだから。最悪土地を1枚生贄に捧げるだけなので、後半なら強い除去だ。赤なら打ち得、どちらにせよ早めに拾ってメインに積もう。

 

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2.0点

 パンプ用の非人間生物を揃えられるなら、十分なアタッカーになる。ブロッカーには向かず、パンプがないと弱いのでお供をお忘れなく。

 

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3.0点

 2マナ圏とまずまずのバットリ、合わされば強力だ。2/2と相手の4/4を相打ちさせられたら大満足だろうな、その後に出てくる3/1がディスアドの穴埋めになる。

 

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3.5点

 ロビンフッドの逸話を端的に表してる(なので射手・到達なんだろうな)。アタックすれば大抵カードが得られるし、コンバットで生き残る必要もない。追放したカードをのちのち他のならず者のアタックで唱えることも出来るが、このセットでは余り見ない種族だ。テキストはやたら長いがどれもメリット能力なので、大体「2/2アタックしたら1ドロー」と読み替えていい。(土地は置けないとはいえ)きわめて有能なので、色が合えば先ず使うよ。

 

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3.5点

 2マナ3点火力の強さにはショックを(正しくは一撃を?)受ける。取れ。

 

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3.0点

 通例に漏れず5マナ5点火力はそれなり、時には本体3点も付いてくる。良さそうだ。

 

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1.5/7.0

 7点満点中の1.5点。断言できるぐらい弱い。そりゃ、2マナ2/2が欲しいドラフトがあって、更に稀なことに複数引くこともあろう。でもそんな探索に赴く価値はない。ルールを上書きするテキストなので、リミテだろうと8枚目以降はデッキに積めない。

 

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1.5点

 4マナ4/3は本来上々なんだが、効果がデメリットだ。ランダムルーターなので相手は土地を貯め込んで手札の質を高めようと待ち構える。それにボムを引き当てた際は手札を死守してくるので、手札が良い相手にアタックを通すのも難しい。

 

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3.5点

 4点ダメ、本体に飛ばせる分赤が濃ければ《焦熱の竜火》よりちょい上。まあどっちの火力も強力だけどね。

 

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4.0点

 7マナは重いが、なんとダメージも7点だ。タッチ可能なフィニッシャー/面除去であると同時に、赤単ならバケモンになるのは愉快だな。このサンダガはありなので、デッキの色が違うことになってもタッチできる分早めにピックしよう。

 

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4.0点

 対処されないなら継続的にアドを稼ぎ、最悪生物への1点火力も飛ばせる。他のと違ってこいつでは土地もプレイ出来るので、この手のカードでどれが可能でどれが不可なのかは確認しよう。

 

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3.0点

 《苦しめる声/Tormenting Voice(M19)》は何時だって使えるし、セットのキーワード(2ドロー)とシナジーしインスタントなので段違いに強い。

 

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3.0/4.0点

 赤が濃ければ超優秀。全軍を強化する4/4であり、火力の効果さえ増大させる。2色デッキでは唱え辛く効果も半減するので、点数は下がる。

 

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1.0点

 イタチが乗られる側なのは笑えるが、活用にはマナがかかり過ぎる。2マナ圏と相打ちするために2マナ払う1マナなんか使いたくないので、サイドでおとなしくさせよう。

 

コモン5選

5.《血霞のクズリ》

4.《胸躍る可能性》

3.《怒り狂うレッドキャップ》

2.《谷の商人》

1.《焦熱の竜火》

 上2枚は別格。残りの順位は2ドロー>騎士となった場合は逆転する。赤は雑多な印象だが高得点のカードが多いので、普段通り強い寄りのカラーだ。

 

Throne of Eldraine Limited Set Review: Black By Luis Scott-Vargas

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3.0点

 使いこなすには大量の黒マナと生物が要るが、その甲斐はある効果だ。早めに拾えると良いな、生物を1ドレインとドローに変換できるのはデッキの核にする価値がある。

 

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3.5点

 ベストコモン。初手取り級のごちそうだ。4マナで何でも除去でき、食物トークンが付いてくるのは大したおまけだ。

 

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1.0/3.0点

 騎士が5枚以上あるなら素敵な5マナ圏。ニコイチカードであり、結構なサイズが残るのでレシオ以上。騎士が足りないならアンプレイアブル。

 

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3.0点

 3マナ3/2威迫の時点で上出来、騎士が数体居るなら相手をぶっ飛ばせる。このセットは騎士シナジーが豊富なので、早めに取るべき良カードだよ。

 

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3.5点

 レシオが優秀で単体で除去級。大体「対象の飛行を持たない攻撃クリーチャーを破壊し、3点ゲインする」と読める。そこに他の騎士を絡めれば楽しいことになる。攻守関わらず、2/2と5/5を相打ちさせるようになる。それがたった2マナ、単体で強くてコンボも組めるやつはお気に入りだ。

 

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3.0点

 餌がないとただの太っちょ…親近感湧くね。食べ物をたんと用意出来たならかなりの脅威となる。夢に見た饗宴に興じよう。大体の食物生成はおまけで付いてくるので、これで除去するならアドを取れる。

 

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1.0/2.0点

 セットで一番そそられるカードだが、うまく行ってもそんな強くないんだよね。豊富な食物があれば、何度も使いまわせるチャンプ/生贄要員になり、その都度ライフを吸い上げる。1/1生物の使い道としては十分だが、食物の生成手段が少ないと力不足なんだよな。

 

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4.5点

 確かに重いが、間違いなくボム。墓地に3体程度は貯まるだろうから、ゲームを決められる6マナスペルとなる。墓地が5枚以上ともなればぶっ壊れ。場に出ていてもデッキ削りとは相性良いぞ、デッキボトムに行くのは場にいる生物の死亡時だけだから。デッキの核に据えればバケモンだし、そうでなくとも強力。

 

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2.0点

 一徹時はリアニの選択肢が増えるので、一徹が安定するデッキなら評価は少し上がる。自デッキ削りとの相性も良いな。脅威となる生物を残し続けられるのはおいしい。

 

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4.0点

 メリットデメリット両極端なカードに見えて、デメリットは実は小さい。インスタント除去がなければ相手ライフ8点か羊のどちらかを食うことになるので、どう転んでも悪くない。対処されたとしても0/1の群れは大したことないし、除去されなければデカいアドになる。トロール好きなのを別にしても、良いカードだよ。

 

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4.0点

 単なる除去はここまでの点数にならないもんだが、マナ効率がとんでもない。これで落とせないカードは大概どうでも良いので、好きな生物をたった2マナで除去できるのはヤバい。

 

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1.0/2.0点

 専用デッキが必要なカードでは最弱。山札削りデッキ以外ではアンプレイアブルで、そのデッキであってもプレイアブル止まり。ゴリゴリの削りデッキか墓地活用でしか使わないし、それらのデッキでも大したことない。

 

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1.5点

 5マナ除去自体は必要悪だが、それが限定的となれば食指が動かない。生物が多くて、出来れば自デッキ削りがあれば積んでもいいが、優先順位は低いよ。

 

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2.5点

 強いカードの要件をいくつか満たしている。序盤に唱えれば土地を伸ばして展開がスムーズになる。一徹を満たせば失ったライフを回復でき、食物シナジーも満たす。レアケースではあるが、相手を対象にして削りきることも可能だ。

 

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3.0点

 良いじゃん。対象は必要ないから序盤でもサイクリングでき、ゲーム後半ともなればデッキトップを有効牌の塊に変えられる。大した使い道だし、セルフ削りとも2ドローともシナジーする。

 

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3.5点

 この柔軟性は嬉しいね。劣勢時は1マナ1/1接死という手堅い壁になり、余裕があれば出来事を先に唱え1ドローしてニコイチ取れる。墓地回収ともシナジーするうえ、騎士や非人間タイプでもある。

 

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1.0点

 一見美味そうでも、重くて限定的なので好みじゃないな。装備はかさばり、食物生成の成否は相手が握ってるので活躍の機会はないね。

 

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1.0点

 タフネス修正が低いので二流のバットリ。相手を落とせても、自生物ともう1枚費やすんじゃ微妙だね。

 

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2.0点

 一徹が安定してるならアリ。無理ならマナ不相応だ。あんまり好きになれんなあ、これが3マナだったら万々歳だったんだが。

 

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2.5点

 黒マナ源が10以上なら手堅い採用候補。サイズはレシオ以下だが占術2がそれを埋め、騎士デッキと相性が良い効果だ。

 

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2.5点

 おまけつきの熊なので、シナジーゼロでもプレイアブル。食物や生贄の種をたくさん用意出来たら強さは跳ね上がる。でも下振れがないから下準備は要らないよ。

 

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1.0点

 重いカードと出来事が多い相手が望ましいので、メインよかサイド要員。シールドでなら対象が溢れているので、メイン採用推奨。

 

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4.5点

 上の上。クソ強除去のついたニコイチカードであり、それぞれ単独で唱えられるんだからぶっ壊れ。黒のアド手段であり墓地活用との抜群の相性も見事(訳注:死亡時にデッキに戻るので、LSVの勘違いかセルフ削り+墓地活用の言い間違えか)。

 

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3.5点

 3マナ4/4くれるってんだから上等だろ?除去も困難だから、毎ターンのアタック強制のデメリットも受け入れるさ。接死付与との相性も良いし、必要とあらば装備によって生き永らえる。

 

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3.5点

 どっちの効果も意地でも欲しい。序盤は2/2飛行アタッカーに、後半に引けばアドになる。ブロックには参加できないので本家ディガーより受け身には使えないが、総じてあちらより強力。ディガーは久しくアンコモンのままだな。

 

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4.0点

 ネズミの群れを出すんなら、群れネズミじゃダメなの?歴代最強のリミテカードには劣るが、依然セットで有数の強カードだよ。威迫1/1の群れを生み始め、数が貯まったら奪取能力で盤面を支配する。欠点としては手間暇がかかるので、中盤以降にトップデッキしてもボムにはなれない。

 

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4.5点

 3/3飛行速攻の時点で惹かれるし、3つの能力が付くことで最強クラスのカードになった。状況によって使う能力の個数は全く変わることだろう。3/3でどついている状況なら、後続のためお互いドローを選択しそうだが、相手が除去を引く危険性も高まる。ディスカードは一番使わない能力だが、アドを取れる状況もある。総じて、エルドレイン最強の一角と評しても言い過ぎじゃないね。

 

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2.5点

 思いのほか強そう。どちらの能力も(とりわけ生物の方は)重いが、ハンデス+飛行ファッティのサンコイチカードなので、活躍すると思うよ。

 

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3.0点

 マナ効率が良く、除去範囲も広い。とはいえ本当に対処したい生物は対象外なので、優良除去ではあるが高性能というほどではない。

 

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1.5点

 この手のカードは見た目より強いもんだが、これの入るデッキは少なそうだぞ。コントロールで延命手段にも使えるが、最大限アドを得るには相手のライフを攻める手段が欲しい。食い合わせが悪いので、うまく行く場面は少なそうだ。

 

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2.0点

 銀炎の従者に似て、いつ引いても使えるカードだがよほど騎士で固めたデッキじゃないと楽しめない。これは出来事の中でも生物の方ばっかり使うカードなので、よほどの場合を除けば温存するな。

 

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1.0点

 サイドでしか使えないし、相当微妙。相手のデッキがかなり黒に寄ってない限り、ハンドを覗いて空振りすることもある。そうなったら大惨事だ。

 

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3.5点

 出されると情勢は険悪になる。何をしようにもダメージが嵩んでいく。これ自身殴れるサイズで、盤面が膠着すれば起動能力でライフを締め上げる。

 

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1.5点

 単体ではサイズが微妙なので、食物で固めたデッキでなければ使わなさそう。

 

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2.0点

 タフ3たっぷりのデッキならマナ相応。うまく行ったときは4マナ以上の働きが出来る、そこそこのやつだよ。

 

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1.0点

 アドを取るには遅く、リスクもある。もし相手のサーチ先がバケモンだった場合は、こちらが2枚サーチしようと相手1枚に蹂躙される。相手が願いを温存した場合は、3マナのデモチューカードになる。そうなるとまあまあ止まりなので、総じてヘンテコな凡々カード。

 

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3.5点

 お互いに騎士やらをコントロールしていて打ちづらい盤面もあろうが、除去として機能し時には複数を巻き込める。手堅い除去なので、早い巡目で拾って構わない。

 

コモン5選

5.凶兆の果実

4.墳丘の魔女

3.永遠の若さ

2.魂裂き

1.パイ包み

 黒はお得なカラーだなあ。優良除去2種にアドカードも揃って、コントロール向きの強い色だね。

 

 

Throne of Eldraine Limited Set Review: Blue By Luis Scott-Vargas

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2.5/3.5

 対象がないなら、フツーの飛行としてデッキの穴を埋める。食べ物生産や軽いアーティファクトが用意出来るなら有能なフィニッシャーになるので、早めにピックしていい。

 

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4.0点

フレーバー:1.0点

 単独では無害だが、合わさることでクソ強くなる。瞬速飛行とバウンスが3マナ2マナなのはそれぞれ良いマナ効率であり、1度に5マナ払う必要すらない。バウンスが使えないことはありえないので、バウンススペルに生物がくっついた感じか。ただフレーバー部分で点数減だな。盗む代わりに相手に品物を返すようじゃ、別物だよ。

 

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3.5点

 青のコモン除去といえばこれなので、ピックを逃すなよ。3マナで何でも対処でき、場に残り続けることでエンチャントシナジーも見込める(青白の裏キーワードだ)。

 

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1.5点

 アンタップの部分は実質テキストレスだが、魔法の眠りへのサイドプランとしては悪くない。こいつに求めるのは2マナ1/4部分なので、壁を探してるなら良い候補だ。

 

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2.0点

 デッキ削りテーマのおかげで評価は少し上がっている。普通は3マナカウンターはお呼びじゃないが、相手墓地に依存するカードが多数あるなら使うのにも抵抗はない。対人でプレイするときには、実際に相手を叱りつけてやらなくちゃ。

 

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1.0/3.0点

 アーティファクトがなければアンプレイアブル。3枚以上、それに生物であった場合は優秀だ。墓地から何度でも生物を戻せるのは強力であり、墓地利用カードともシナジーする。

 

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3.5点

 先ず2マナ1/4飛行の時点で素晴らしい。その時点でプレイアブルなので、サイドサーチ抜きに使える。BO1でもサイドはあるのでサーチ出来るのは覚えておこう。

 メインからはサーチ出来ないので、有能除去をサイドに忍ばせるのはダメだが、サイド専用札なら素晴らしい。重いスペルや、使い道の狭いカードだ(4マナ払える頃にはマナの心配はないだろうしな)。これさえあれば、メインのスペル枠を減らして他のカードに差し替えられる。サーチカードは幅が広い方が良いが、これを使うためにメインを弱くするのは止めような。

 

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3.0点

 「2枚目を引くたび」系はサポートが豊富だし、どれも好きだ。カウンターが1個乗れば上等だし、可能性は低くない。タフ1を急襲できるほか、軽飛行なので装備品との相性もバッチリ。早めに取れたら意識して良いし、ドロー系が集まったならデッキ内で上位のカードとなる。

 

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2.0点

 皆の予想よりも高い評価かな?とても遅いし単独では使えないけど、コントロールや山札削りデッキでなら有能なフィニッシャー。こんな場面を想定しよう…相手エンドに3~4枚互いにドローし、自ターンで5~6枚削る。相手は1Tに全部を消費出来ないので、以降も同じような枚数を削れる。こっちもドローしてるから受けに回るのも容易いしな。これを使うには軽いバウンスや壁が必要になるから、マーフォークの秘守りがピッタリだ。毎ターンカードを使いながら書物を起動し続ける…そうなれば止めようがない。

 所詮単独では使えないカードなので、考えなしにデッキに突っ込むんじゃないぞ。

 

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2.0点

 この手のカードは好みじゃないが、依然デカ物対処札としては悪くない。相手の盤面に何らか残るのは嫌だが、これを使う際は1/1相手に困らないデッキにしよう。

 

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4.5点

 トリシンとはいえ、唱えるなら6マナ以上なので問題ない。2色デッキであっても、3~4T目には使わないので心配するな。バカ強なので、2行目以降を無視しても使える。UUU3/3+Xドローは驚異的だ。タップ能力によって出したら大方勝ち確ゆえ、これぞボムだな。

 

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3.0点

 このスプライト(ドリンクじゃないぞ)にはメロメロで即取る。 青青2/1飛行は良いし、条件つきカウンターは大したおまけだ。3,4マナアクションが控えてるなら2T目に出すが、そうでないならニコイチ取れるよう機を伺え。

 

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2.0/3.5点

 4マナ4ドローとなれば皆欲しがる(俺ほどのアド厨だと何でも良い節はあるが)。問題はドローしたいタイミングで相手墓地を肥やせる構成かどうか。山札削りデッキなら3.5点は固いし、低速コントロールでもプレイアブル。とはいえ相手墓地を増やせないミッドレンジでは重すぎる。ひと手間かける価値のある効果なので、早めに拾ってデッキを傾けたいね。

 

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0.0点

「鏡よ鏡、世界で一番アンプレイアブルなのはだあれ?」

 気乗りしないし、いかなる場合でも使うべきじゃない。厄介なことに回り始めたらライブラリーアウトまで一直線だし、これを軽めに唱えられるデッキではフィニッシャーも足りなかろう。手間暇かけて設置しても、引き出したカードを唱え切れない(場に出したら4~6Tで時間切れになる)ので勝ちにも貢献しづらい。過ぎたるはなお及ばざるが如し…強制4ドローは誰も望まない。堰を切ったら大洪水。

 

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1.0/2.5点

 これも正規マナで使うには重すぎる効果だが、使えるデッキでなら働いてくれる。追加ドロー手段が4枚以上、それもインスタントであったなら結構な脅威になる。相手のコンバット選択を大いに悩ませることだろう。

 

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1.0/3.0点

 エルドレイン最大の過大評価カードになりそう。デッキ削りも小粒生物もみんな好きだし、それが新能力でセットになってさえいる。それに実際、相手墓地シナジーの使い道もある。地上をせき止めつつ、何枚も引ければライブラリーアウトだって可能だ。皆が思うよりデッキを選ぶカードだと思うが、墓地シナジーが3枚以上あれば、是非とも欲しい1枚だ。

 

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1.0/3.0点

 これぞコントロールの理想的なフィニッシュ手段。盤面を膠着させ(「時間」を稼げ)るデッキでなら、序盤はマナ加速に後半はドローと墓地修復をこなせる。俺的には十分なカードなので、ランプ気味のコントロールでぜひ使いたい。効果は遅いが最悪おまけつきの3マナ印鑑として使える。そのおまけがスゲーでかいんだ。

 

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1.5点

 うまく行っても大したことないのがなあ。そこそこのカードをコピーできても、ぶっ壊れのコピーには滅多になれない。ダメなときは手札で腐りっきりなので使えるか甚だ疑問。コピーに足るカードが5枚以上積むだろうが、それ以外では遠慮する。相手デッキにマジでコピーしたいカードが見えたときは別だが。

 

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2.5点

 イカしたブロッカーだしアタッカーとしても超絶危険だ。コンバットではそうそう死なないのでデカ物を通す手段になり、必要とあらば壁として鎮座する。デッキに欲しい1体だが、人間との相性の悪さは注意。

 

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1.5/3.0点

 アーティファクト/エンチャントの少ないデッキでは重いだけだが、サイズがでかいだけに影響力はある。多いデッキならば強力なので喜んでプレイしよう。誘発元が4枚以上は欲しいし、塔への閉じ込めや魔法の眠りのような場に残るものだとなお良し。

 

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1.0点

 3マナリークには惹かれないので、専らサイド要員の想定。青相手なら必ず入れるよ、1マナでカウンター出来るのはテンポお化けだ。

 

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3.0点

 かつてなく強い。単体で強いうえに、2ドロー目を達成させる。たった1マナでね。インスタントでもあるので、相手取るのが更に難しくなる。青赤でなら優先度は非常に高いぞ。

 

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1.5/3.0点

 これもマーフォークの秘守りに似てるが、占術2がある分デッキ削り抜きに使える。シナジー抜きならそこそこ止まり(イコール即ピック級じゃないってこと。良し悪しさ)だが、相手墓地シナジーがあるなら優秀だよ。

 

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3.0点

 攻守どちらにも秀でた良いカード。マナカーブに沿って寝かせたり5マナとして振舞ったり、単なる3マナ生物としても使える。《霜のオオヤマネコ/Frost Lynx(M20)》と違って多すぎると動きが鈍重になるが、結構好みな1枚だ。

 

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2.5点

 バウンスの常として枚数が増えるごとに弱くなるが、最初の1枚目は極めて強力。対象は2体とも必要なので使用条件はあるが、生物を除去から守りつつ相手バウンスがただで付いてくるとなれば大喜び。こちらからバウンスしつつ自分のETB持ち(出来事持ちとか)を再利用も出来るので、大体のデッキで1枚欲しいね。

 

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 3.5点

 でかいサイズで盤面に影響が出るし、良い能力を繰り返し使える。これぞ成功の秘訣なので、喜んで積むよ。手間要らずで手札の質を整え、マナフラを防いでくれる。

 

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2.5点

 瞬速が味噌で、バットリとしても除去としても使える。相打ちを防いだり生物を縮めたり出来るし、墓地がたまれば効果は増大する。墓地貯めデッキが成立するなら3.0にするが、現段階ではそれよりちょい下げで。

 

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2.0点

 ブロッカーとして信用ならん5マナ圏はどうもなあ。5マナフルタップで出しに行く場面では受けに回れるカードが欲しいだろうから。とはいえ4/4飛行はコモンでは逸材、やすやすとゲームを制してくれる。2ドローデッキで何枚も取れたなら最高だな。

 

 

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4.0点

 強盗の郎党のお出ましだ…。

 フェアリートークンにしちゃシコい絵柄だが(左の彼女見てみなよ)、唱えれば戦局を一変させる。Xはマナコスト丁度しか払えないのでありたけマナを注ぎ込める訳ではないが、バウンスしつつトークンが3体以上出るのはぶっ飛んでる。必要とあらば自生物も戻せるが、レアケースだな。

 

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3.5点

 5マナ圏にはうるさい方だが、X/4+1ドローは5マナの価値がある。打点が高いし、除去耐性は相手を悩ませること必定。

 

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3.0点

《雲族の予見者/Cloudkin Seer(M20)》が狂ってただけで、これが弱いわけでは断じてない。キャントリ1/1飛行で3マナなら上等なので、取れた分だけデッキにぶち込む。それに2ドローシナジーもあるので、いつもより強いぞ。

 

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3.0点

 バウンスとドローのセットは素晴らしいので、このセットはカボチャ祭りになりそう。こいつは時々食べ物を残していくので(オレなら食べ残さないよ)、錦上添花だ。

 

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2.0点

 もちろん効果は絶大なんだが、5マナ以上のカードで盤面に影響を出さず1T費やすのは気が引ける。大概コントロールだろうが、アグロで決め手が欲しいときにマナの頂点に据えるかもな。

 

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3.5点

 コンバット制限は見た目ほど辛くなさそうだ。序盤ならブロックに問題はないため、相手を抑えつつ墓地貯めの時間が稼げる。手札が4枚もない頃には殴りだせるので、2マナとは思えないアタッカーとなる。山札削りと相性は良いが、そのためにデッキを歪める必要はないぞ。

 

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1.0/3.0点

 2色デッキではアンプレイアブルだが、青単でなら上出来のアタッカー。デッキで強さが大変動するので、島が11~12枚のデッキだとその中間か。

 

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1.5点

 1/1以外とは戦えない地上壁って微妙だし、マナ払って殴れるといっても評価は上がらない。2マナも壁も足りない場合は使うが、普通は御免だよ。

 

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1.5/3.0点

 アーティファクト関係のデッキで活躍しそう。マナが軽く、ETBでおまけがつき、必要なくなったら2ドローに代わる。単なるドロソとしては重すぎるので、シナジーのないデッキにはお勧めしない。

 

コモン5選

5.月明かりの掃除屋

4.氷の女王

3.秘本の略奪者

2.選択

1.魔法の眠り

 このセットはキャントリ揃い。魔法の眠りを除けば、他4枚の差は狭い。デッキによって優先度は変わるので、方向性に合わせてカードの評価も変わる。1位以外はトップデッキで嬉しいほどではないな。

 

Throne of Eldraine Limited Set Review: White By Luis Scott-Vargas

 

www.channelfireball.com


Throne of Eldraine Set Review LSV

 

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3.5点

 誘発抜きで良いサイズだし、サーチ対象マシマシデッキを組むのも夢じゃない。騎士が最優先になるが、他のカードタイプもサーチ範囲だ(オーラなら塔への閉じ込めとか)。

 

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1.0点

 活用するには+3/+3修正は必要。要求がきつい上に、除去やバウンスでどシャクられる危険もある。見かけ倒しなので、役立たずにイライラするだけだ。

 

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3.5点

 メインから抜けるなんて先ずない。こいつを相手にするのは大層面倒だから、プロテクションの文言なしに強い。アタックを阻害しつつ空から3点入れ、相手が白だった日には除去耐性とブロッカーさえ手に入れる。

 

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1.5点

 ブロッカー性能は一徹の成否に関係ないが、4マナ3/6というサイズは白単を目指す理由にはならないかな。騎士デッキなら積んでいいし、白が濃ければサイズも上がろう。

 

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3.0点

 アグロに持ってこいの性能。2/3飛行として相手を追い詰め、その過程で相手のブロッカーも寝かせる。コントロールでもお呼びがかかるが、その場合は能力の半分は活かせない。サイズが優秀なので出来事抜きに使えるものの、そのモードも打てる方が価値は上がるぞ。

 

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1.5点

 他の候補とドナドナされるだろうが、デッキの肉が足りない場合ならプレイアブル。死亡時に食べ物が残るのは嬉しい特典だし、ディスカードで誘発させたならドヤドヤだ。

 

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1.0点

 愛され女子だろうが、コンバットで即死な上に疑似回避もうまく働かない。+2/+2修正させればコンバットを耐えられるので、使うにはまず装備品を揃えなくちゃ。

 

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3.5点

 魅力的ってのは小器用のこと?ちょっとした能力をかき集めて強力なカードになった。占術でカードを探し、劣勢ならライフを回復、ETB持ちが居たらブリンクも出来る。大した2マナなので、奮ってプレイするよ。

 

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4.5点

 騎士も伝説も皆無ならちょい重だがそれでも絶対使う。シナジーを得た暁にはどれだけぶっ壊れるかが分かるだろう。騎士で軽減して4~5マナで出せたらインチキだし、アンコ伝説で誘発させた日にはクソゲーだ。《天上の赦免/Ethereal Absolution(RNA)》ほどのバカカードではないが、引いた瞬間叩きつけるボムだ。

 

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0.0点

 構築で日の目を見ることはあっても、リミテでは使うやつは馬鹿。

 

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2.5点

 能力の組み合わせがアグロ向きなので、デッキの速度で評価も変わる。出来事の方が主能力で4~6点本体に叩き込みつつ、おまけの小粒回避持ちでの補填もばっちりだ。どちらもアグロ向けなので、使いたいならコントロールを志向するんじゃないぞ。

 

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3.0点

 回避が必要な頃には自然に揃ってるだろうが、翼を授ける手段が皆無のデッキでは評価はがた落ち。2マナ2/2は序盤の性能として申し分ないので、このように後半使える能力がついてるのは高評価に値する。

 

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1.5点

 タフネス修正は見た目より効果があるが、使うには格別の理由が欲しいところ。これ1枚でアーティファクトとエンチャントを兼ねるのでその条件を満たせるうえ、食べ物シナジーも見込める。お互い小粒同士が並ぶマッチなら、使う選択肢も出るよ。

 

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4.0点

 どちらも単体で使えるので、1枚で兼ねるとなれば強力だ。除去は素晴らしいので伐り倒すデカ物が出るまで待ちたい所存だが、青/相手ならタッパーとしてさっさと出すのも手。いずれにせよ魅力的な1枚だよ。

 

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3.5点

 大物は落とせないとはいえ、マナ効率が良くアーティファクトも残せる除去は高得点。

 

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0.0点

ネタデッキの可能性:4.0点

 ETBは相手も利するから弱いし、勝利条件は不可能。構築に任せよう。

 

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4.5点

 除去されなければ勝ち。能力上最大の生物だし、3/3が2つ付いてくる。除去されたら1/1が2体残るので、まずまずの置き土産か。ボムの要件を満たしてるように思えるが、唯一の欠点としては小粒を並べた相手に出すのはリスキーなところ。

 

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2.5点

 1/2飛行絆魂は装備品環境でならタダ強だし、ETB/PIGが少ないデッキなら相手を大層悩ませるカードになろう。絵柄は90'のジャケ絵っぽいがメイン採用に値する生物だ。

 

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1.5点

 極力積まないが、騎士シナジーが3枚以上あるなら採用可。

 

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3.0点

 白単/ほぼ白単前提の点数であり、2色目以降の比重が高まるほど弱まる。ライフレースを有利に進めるうえアタッカーにもなり、警戒でブロッカーも兼ねる。これ1枚で白単に行く理由にはならないが、既に白が濃ければ他をおしのけてピックするよ。

 

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 3.0点

 どちらも単体では微妙だが、セットとなれば話は別。初手にあればマナカーブがきれいになり、そこそこの警戒を2体出せるのは上々。マナ食いで複数は欲しくないため、1枚積むのがベストかな。

 

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3.5点

 このセットでの出来事は高めに見積もってる。新能力好きなだけかもしれないが、この手のカードは大抵強いよ。3マナ2/2飛行なので単体で強いし、これまで見たきた出来事カードはどれも及第点。それらを強化できるのは素晴らしい。単体で強くて、使えるカードとシナジーするとなれば活躍間違いなしさ。

 

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2.0点

 使用条件のある除去はどうもなあ。劣勢時には何もできないし、ぴったりの時にバウンス/除去を重ねられたら大惨事。とはいえ使えるときには超軽い除去になるので、生物が14体以上のデッキでなら採用できる。

 

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2.0点

 微妙なデッキで使って、微妙な戦績に終わりそう。プレイアブルではあるが微妙枠。5マナ圏は選択肢が広いマナ域だからね。

 

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2.5点

 一徹が安定するなら強力。ブロッカーを2体並べたうえゲインするのだから受けにぴったり。使うには白マナが11以上かトークンが欲しいところだが、両条件を満たせるなら文句なし。

 

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5.0点

 マジやば。全除去にデカ物がくっついてるだけでなく、本体が生物なので再利用が容易い。バウンスや墓地回収で全除去が何度も使えるので、初手で始めたなら意識しよう。

 

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1.0点

 受け身のバットリはなんだかなあ。活用には手間がかかるうえに、うまくいっても1マナ1:1交換除去。デカ物相手のサイドはあっても、メインはなしだ(若しくは投げ飛ばしとのコンボか)。

 

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3.5点

 地味な組み合わせに対して点数高すぎに見えるかもしれないが、本当に良いコンボなんだよ。出来事の方は大抵アドを取れる。除去対象をひっこめたりバットリで死亡確定の生物を戻したり、ETB持ちを戻したりとか(出来事カードのどちらかを戻す場合も)。それが2マナパワー3についてくるんだから、手間要らずで強力なカードだ。

 

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1.0/2.5点

 騎士がたっぷり居れば優秀なバットリになる。一度コンバットに勝てさえすれば、後はアド損しない。装備コストは鈍重なので騎士うんぬんが大事。出したターンの奇襲がなければ微妙なカードだ。

 

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1.0点

 弱くない?+1/+1設置程度では横並び戦略の甲斐がないし、ソーサリータイミングなのでシャクれない。一徹ボーナスもショボいので評価は上がらないな。

 

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2.5点

 上々なバットリが付いてくるので評価も高い。初手にあるならわざわざバットリタイミングを待たずにさっさと出すよ。

 

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3.5点

 小粒集団がなくても強いよ。4/4先制攻撃はタフなアタッカーだし、他のアタッカーが1~2体でもパンプは有効。もち、横並びデッキで真価を発揮するが、その必要もない生物だよ。

 

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3.0点

 除去は回避持ちに打ちたいので、飛行を止められないのは大きな痛手。とはいえ2マナで何でも除去でき、起動も止めるので使いやすい。注意点としては、相手がのちのち飛行を付与したらこれが剥がれるところだ(そら空に浮かぶ以上は塔に幽閉出来ないからね)。

 

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1.0点

 最初はサイドカードとして扱うけど、環境のエンチャ/茶の氾濫如何によってはメイン採用されても驚かないよ。それにニコイチカードなので、運よく割れたときの見返りはデカいな。

 

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3.0点

 良レシオなのでアグロなら先ず入るし、死亡時の+1/+1設置は騎士デッキを組むに足る。白いデッキならどちらかを満たすので、手堅いカードだ。

 

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3.5点

 トークンが1体の時点で十分だし、2体ともなればご立派。早めに取って良いし、デッキの軸になる。

 

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2.5点
 先制攻撃で序盤は敵なしだし、パンプと組み合わせれば後半も脅威となる。大した2マナだし、騎士タイプさえ備えている。

 

コモン5選

5.フェアリーの導母

4.羽ばたき狐

3.銀炎の従者

2.アーデンベイルの戦術家

1.塔への閉じ込め

 上位2枚は段違い。フェアリーの導母は3位にまでなら上がりそう。高速デッキ(エイリン横並び)が成立するなら導母の飛行付与は超強い。総じて白はアグロ向きで、それを支援するカードが多数ある。

エルドレインの王権 新デッキ7~11

赤単災厄

土地-(21)-

エンバレス城

17《山/Mountain(GRN)》

生物-(26)-

熱烈な勇者

4《ブリキ通りの身かわし/Tin Street Dodger(RNA)》

4《焦がし吐き/Scorch Spitter(M20)》

砕骨の巨人

3《チャンドラの吐火/Chandra's Spitfire(M20)》

4《軍勢の戦親分/Legion Warboss(GRN)》

朱地銅の族長、トーブラン

呪文-(13)-

2《ショック/Shock(M20)》

4《災厄の行進/Cavalcade of Calamity(RNA)》

4《舞台照らし/Light Up the Stage(RNA)》

3《炎の侍祭、チャンドラ/Chandra, Acolyte of Flame(M20)》

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  エンバレス城のインパクトはデカかったが、それに劣らずトーブランもヤバい。4マナ・伝説を加味して2枚も考えたが、速攻1/1ビートというショボアグロのバックアップカードとしてこれほど強いカードもあるまい。災厄と重なればマグロ相手なら4キルも可能。

 3マナ圏については、《狂信的扇動者/Fanatical Firebrand(RIX)》の脱落により本体ダメプランが弱体化した吐火を1枚、ライスト→巨人の変更によりFBの弱くなった3チャンドラを1枚づつ減らした。エンバレス城での強化プランもあるチャンドラを4にしても良いかもね。

 

赤黒ハスク

土地-(22)-

1  エンバレス城

1  ロークスワイン城

寓話の小道

4《血の墓所/Blood Crypt(RNA)》

7《沼/Swamp(DOM)》

5《山/Mountain(GRN)》

生物-(26)-

4《どぶ骨/Gutterbones(RNA)》

4《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion(M20)》

4《忘れられた神々の僧侶/Priest of Forgotten Gods(RNA)》

4《戦慄衆の解体者/Dreadhorde Butcher(WAR)》

4《波乱の悪魔/Mayhem Devil(WAR)》

4《軍勢の戦親分/Legion Warboss(GRN)》

悪ふざけの名人、ランクル

呪文-(12)-

初子さらい

4《供犠の仮面/Mask of Immolation(M20)》

4《炎の侍祭、チャンドラ/Chandra, Acolyte of Flame(M20)》

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 コントロールを一時的に奪うスペルと生贄効果のコンボで打点+除去をこなすアクトハスクは、従来リミテ止まりのテクニックだった。ところが3マナ以下限定とはいえ、僅か1マナのアクトが出たことで現実的になった。

 アクトで奪った生物は僧侶の生贄に使ったり、赤仮面の発射台に変える。アクトで生物をこちらのアタッカーに出来るため漆黒軍の4点ダメージに貢献できるほか、何なら解体者や戦親分などの1Tブロッカーをどかす意味のある生物を通す手段にもなる。

 4マナ以上の生物については僧侶やランクルの生贄効果で対処しよう。ランクルはアクトの使い道にもなるほか、どぶ骨やチャンドラトークン生贄で自軍に影響を出さず相手盤面を減らしたり、相手の抱えるハンドを落とす役目も持つ。赤黒ハスクでなら一番上手く使えるのではなかろうか。

 

白黒クラッツ

土地-(24)-

2  アーデンベイル城

 ロークスワイン城

4《神無き祭殿/Godless Shrine(RNA)》

4《静寂の神殿/Temple of Silence(M20)》

寓話の小道

4《平地/Plains(XLN)》

5《沼/Swamp(DOM)》

生物-(27)-

4《どぶ骨/Gutterbones(RNA)》

4《追われる証人/Hunted Witness(GRN)》

4《徴税人/Tithe Taker(RNA)》

4《残酷な祝賀者/Cruel Celebrant(WAR)》

4《忘れられた神々の僧侶/Priest of Forgotten Gods(RNA)》

4《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》

3《疫病造り師/Plaguecrafter(GRN)》

呪文-(9)-

4《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator(WAR)》

2《復讐に燃えた血王、ソリン/Sorin, Vengeful Bloodlord(WAR)》

1《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath(RNA)》

1《陰惨な生類/Gruesome Menagerie(GRN)》

1《永遠神バントゥ/God-Eternal Bontu(WAR)》or《群れの力、アジャニ/Ajani, Strength of the Pride(M20)》orソリン3枚目

ウィッシュボード

石とぐろの海蛇

《彩色の灯籠/Chromatic Lantern(GRN)》

《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass(XLN)》

《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel(WAR)》

願い爪のタリスマン※これだけは複数枚

忠誠の円環

《隕石ゴーレム/Meteor Golem(M20)》

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  BO1好きとして、ウィッシュボードで対応力を上げてくれる創造カーンは大好きな1枚。ところが今回願い爪のタリスマンの登場により、猿の手経由でメイン合わせ75枚からサーチすることが可能になった。

 基本はカーン+タリスマン。カーンの常在能力で相手に移ったタリスマンは起動されない。従来クラッツデッキの浮動枠は攻めてるときにだけ強いカードだったが、ケイラスもサーチできるようになったので負け確盤面を取り返せるようになった。

 我が魂のマドハンド(《陰惨な生類/Gruesome Menagerie(GRN)》)は相手のラスからの復帰にも使えるが、ビートミラーでこちらがラスゴを打った後の復帰手段としても強い筈。カーンから猿の手(相手のアタックでカーンが死ぬ)→手からラス→相手が猿起動で再展開→猿の手3回目の願いで生類サーチしてテンポの良い再展開、という流れだ。

 サイドカードの新顔としてはアンセムもそれなりに強そう。黒リアニ棒も考えたが死亡誘発しなくなりソリンで再利用できなくなるので却下とした。

 

スルタイランデス

土地-(24)-

3《神秘の神殿/Temple of Mystery(M20)》

寓話の小道

4《繁殖池/Breeding Pool(RNA)》

4《湿った墓/Watery Grave(GRN)》

4《草むした墓/Overgrown Tomb(GRN)》

3《森/Forest(DOM)》

1《島/Island(DOM)》

1《沼/Swamp(DOM)》

生物-(17)-

金のガチョウ

4《楽園のドルイド/Paradise Druid(WAR)》

4《培養ドルイド/Incubation Druid(RNA)》

1《虐殺少女/Massacre Girl(WAR)》

4《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis(RNA)》

呪文-(19)-

2《暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy(GRN)》

願い爪のタリスマン

王冠泥棒、オーコ

2《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen(GRN)》

1《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator(WAR)》

3《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World(WAR)》

1《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales(WAR)》

2《戦争の犠牲/Casualties of War(WAR)》

1《採取+最終/Find+Finality(GRN)》

ウィッシュボード

願い爪のタリスマン

石とぐろの海蛇

《彩色の灯籠/Chromatic Lantern(GRN)》

《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel(WAR)》

《隕石ゴーレム/Meteor Golem(M20)》

グレートヘンジ

 

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  別の猿の手の使い方。当初は緑黒ランデスのイメージで居たが、ゴルガリ2色では探検生物が落ちた以上カードが足りないのでスルタイになった。

 猿の手のデメリットの消し方としてはオーコで無害な3/3に変える、カーンをサーチする、ヴラスカで割る、そして戦争の被害で相手の生物+土地+PW共々総ざらいにする。

 緑系ミッドレンジなら猿の手を渡された場合PWをサーチすると思うので、1回目の起動後直ぐに割らないのも手。タミヨウと戦争の被害をサーチし、3回目の願いで無力になった猿の手を戦争の被害で相手のサーチ先共々に割る。タミヨウで再び回収、次の戦争の被害をサーチ…というような動きはどうだろうか。

 

エスパー猿の手

3《静寂の神殿/Temple of Silence(M20)》

1《次元間の標/Interplanar Beacon(WAR)》

寓話の小道

4《湿った墓/Watery Grave(GRN)》

4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RNA)》

4《神無き祭殿/Godless Shrine(RNA)》

1《森/Forest(DOM)》

2《平地/Plains(XLN)》

1《沼/Swamp(DOM)》

1《島/Island(DOM)》

生物-(9)-

4《第1管区の勇士/Hero of Precinct One(RNA)》

3《拘留代理人/Deputy of Detention(RNA)》

2《精鋭護衛魔道士/Elite Guardmage(WAR)》

呪文-(26)-

4《思考消去/Thought Erasure(GRN)》

願い爪のタリスマン

1《古呪/The Elderspell(WAR)》:PW用

2《暴君の嘲笑/Tyrant's Scorn(WAR)》:除去圏代理人バウンス用

4《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler(WAR)》

1《ケイヤの誓い/Oath of Kaya(WAR)》

1《吸収/Absorb(RNA)》:勝ち確盤面からの蓋用

1《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils(WAR)》

1《復讐に燃えた血王、ソリン/Sorin, Vengeful Bloodlord(WAR)》:絆魂、リアニ

1《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator(WAR)》:猿の手封じ圏メインで足りないフィニッシャーサーチ

1《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales(WAR)》:指揮とのループ、吸収回収での完全ロック用

1《群れの力、アジャニ/Ajani, Strength of the Pride(M20)》:ゲイン手段兼勝ち手段

2《ケイヤの怒り/Kaya's Wrath(RNA)》:打てるか心配

1《時の一掃/Time Wipe(WAR)》:ラス兼代理人再利用

1《戦慄衆の指揮/Command the Dreadhorde(WAR)》

ウィッシュボード

1 願い爪のタリスマン

石とぐろの海蛇

ヴァントレスのガーゴイル:飛行ブロッカー

《彩色の灯籠/Chromatic Lantern(GRN)》

《ボーラスの城塞/Bolas's Citadel(WAR)》

忠誠の円環:主要なフィニッシャー

《隕石ゴーレム/Meteor Golem(M20)》

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 最後に紹介するのが最も猿の手をうまく使えるデッキ。鍵となるのが拘留代理人。これで追放されたカードはオーナーのコントロール下で帰ってくる。代理人は同名全追放が可能なため、猿の手を複数引いた場合押し付けた全部を一気に追放もできる。

 デッキの動きとしては1猿で代理人、2猿でソリン→代理人リアニ、3猿で指揮→代理人+ソリンリアニ、4猿でタミヨウ…とサーチを重ね墓地・盤面リソースを固めていく。最終的には吸収で蓋をし、ラスゴでリセットした盤面を各種PWやカーンでサーチしたアーティファクトで〆る。

 常々エスパーミッドは2マナ域の弱いデッキだと感じていた。赤系が砕骨の巨人を手に入れ強化された今、青黒系を選ぶ理由としては思考消去の他では猿の手ではないかなあ、というのが今回の結論。